葉っぱ天国で規制された男の独り言3

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961名無しさん
2021-05-19 10:42:15
ID:NRwqYFOM

沿革
こちらもご覧ください。みたま

神道には創始者や教義、宗教書はないが、712年に書かれた『古事記』と720年に書かれた『日本書紀』には、日本の創世神話が最古の記録として残っている。また、古事記には様々な神についての記述もあります。

古代の伝統では、カミには5つの定義的な特徴がありました。

神は二つの心を持っている。尊敬されると育て、愛することができ、無視されると破壊と不調和を引き起こすことができます。神の好意を得たり、怒りを避けたりするためには、神を鎮めなければなりません。また、山影神道(古神道を参照)では、神にはさらに2つの魂が隠されているという。
神は人間の世界には見えない。その代わりに、神聖な場所や自然現象、あるいは加護を求める儀式中の人々に宿ります。
彼らは移動可能で、いくつかある礼拝の場所を訪れますが、永遠に留まることはありません。
神々にはさまざまな種類があります。古事記には300種類の神が登場しますが、風の神、玄関の神、道の神など、それぞれが異なる役割を持っています。
最後に、すべての神は周囲の人々に対して異なる守護責任や義務を負っています。人々がカミを幸せにする義務があるように、カミは自分が住んでいる物、場所、アイデアの特定の機能を果たさなければなりません。

カミは刻々と変化する概念ですが、日本人の生活におけるカミの存在は不変です。カミの最初の役割は、初期の狩猟採集民の日常生活を助ける大地の精霊でした。彼らは大地(山)と海の神として崇拝されていました。その後、日本で稲作が盛んになり、その重要性が増してくると、神の役割は、雨、土、稲など、作物の成長に直接関わる、より持続的な役割へと変化していきました。このような神との関係は、神の成長と収穫の保護を祈願するための儀式や儀礼に現れています。また、これらの儀式は、初期の天皇にとって権力と力の象徴となりました。新嘗祭の項参照)。

神道には神話物語の強い伝統があり、その一つに天照大神の孫である初代天皇の登場を描いた神話がある。この神話では、天照大神が孫を地上に送って統治させる際に、天の原(高天原)で育った五穀米を与えました。この米のおかげで「荒野」を変えることができたという。

社会的・政治的な争いは、新しい種類の神、特に御霊神(ごりょうしん)の発展に重要な役割を果たしました。御霊とは、生を絶たれた死者の復讐心に満ちた霊であるが、神道信者の献身によって鎮められ、現在では、神を敬わない者を罰すると信じられている。

神々のパンテオンは、神々自身と同様に、定義と範囲において永遠に変化し続けています。人々のニーズが変化するにつれて、様々なカミの領域や役割も変化してきました。例えば、天然痘の神がすべての伝染病に役割を拡大したり、腫れ物や成長の神が癌や癌治療を司るようになるなど、健康に関する例があります。

古代のアニミズム宗教では、カミは単に自然の神的な力として理解されていました。古代日本の崇拝者は、滝、山、岩、動物、木、草、さらには田んぼなど、特定の美しさと力を示す自然の創造物を崇拝しました。霊や住人である神は尊敬に値すると強く信じていました。

927年、『延喜式』(延喜時代の手続き)が50巻で公布された。延喜式は、神道の儀式や祈祷を正式に成文化した最初のものであり、その後の神道の儀式や取り組みの基礎となったものである。また、当時存在していた2,861社の神社と、3,131人の公認された神が記載されています。神の数は次の世代までに増え続け、東京の靖国神社だけでも244万6千体以上の神が祀られています。

962名無しさん
2021-05-19 10:46:35
ID:NRwqYFOM

神道

神は、神道の中心的な崇拝対象である。日本古来のアニミズム的な精神性が近代神道の始まりであり、後に正式な精神的な機関となったのは、輸入された宗教的な考えの侵食から伝統的な信仰を守るための努力であった。そのため、「カミ」と呼ばれるものの性質は非常に一般的で、さまざまな概念や現象を含んでいます。

具体的には、成長、豊穣、生産などの性質、風や雷などの自然現象、太陽、山、川、木、岩などの自然物、一部の動物、祖先の霊などが挙げられます。祖霊には、皇室の祖先をはじめ、公家の祖先や、死して子孫を守護すると信じられていたすべての人々の祖先の霊が含まれる。

また、「神」とされるものは他にもある。例えば、土地、職業、技能などの守護霊、日本の英雄、優れた功労者、文明・文化・福祉に貢献した人の霊、国や地域のために亡くなった人、哀れな死者などである。神道では、人間より優れた霊だけでなく、哀れな霊や弱い霊も神とされてきた。

神の概念は古代から変化し、洗練されてきましたが、古代の人々が神と考えていたものは、現代の神道でも神と考えられています。現代の神道においても、何を神として崇めるべきか、何を神として崇めてはいけないか、明確な基準はありません。現代の神道と古代のアニミズム宗教の違いは、定義の違いというよりも、主にカミの概念の洗練されたものである。

古代の呼称は今でも守られていますが、現代の神道では多くの神官が、神は高貴で権威のある擬人化された精霊であると考えています。例えば、神道の太陽神である天照大神はその一例である。これらの神々は、神とはいえ、必ずしも全知全能ではなく、ギリシャ神話の神々のように、欠点のある性格を持ち、卑劣な行為をすることもありました。例えば、天照大神の神話では、彼女は人間界の出来事を見ることができますが、未来を見るためには占いの儀式を行わなければなりませんでした。

神の種類には大きく分けて3つあると考えられています。神には大きく分けて、天津神(あまつかみ)、国津神(くにつかみ)、八百万の神(やおよろずのかみ)の3種類があるとされています。八百万」は文字通り八百万を意味しますが、慣用的には「数え切れないほど多くの」「万能の」という意味を表し、東アジアの多くの文化と同様に、日本では八という数字を枢軸と序軸の方向を表して偏在の象徴とすることがよくあります。これらの分類は、神の性質が流動的で変化しやすいことから、厳密に分けられたものではなく、神を分類するためのガイドラインとして用いられています。

また、一族の祖先も神として祀られることがあります。この意味で、これらのカミは、神の力ではなく、特徴的な品質や美徳のために崇拝されます。これらの神は地域的に祝われ、そのためにいくつかの小さな神社(ほこら)が建てられています。また、かつて生きていた人物が崇拝されることも多く、その例としては、菅原道真公(845~903年)が生きていた時の天神様が挙げられます。

神道では、神が人間の命を始めたということで、命の本質は神聖なものだと考えられています。しかし、神が創造したこの神聖な自然を、人は自分自身で知覚することはできません。そのため、神聖な自然を見るためには、「まごころ」(浄化)が必要です。そのため、神性を見るためには「まごころ」が必要です。神を喜ばせ、まごころを得るために、神道の信者は神道の四つの断定を守るように教えられます。

第一の主張は、伝統と家族に固執することです。家族は、伝統が守られるための主要なメカニズムであると考えられています。例えば、結婚や出産の際には、伝統が守られ、将来の世代に引き継がれる可能性があります。2つ目の肯定は、自然を愛することです。自然物が神聖なものとして崇拝されるのは、そこにカミが住んでいるからである。したがって、自然に接することは、神々に接することを意味します。三つ目の心がけは、身体を清潔に保つことです。神道の信者は、お風呂に入り、手を洗い、口をよくすすぎます。最後に、神や祖先の霊に敬意を払う「祭祀」を行うことです。

また、神道の信者は、人に祝福や呪いを与えることができるのは神であると信じています。神道の信者は、悪い神を鎮めて「良い側につく」ことと、良い神を喜ばせることを望みます。神道の信者は、4つのアファメーションを毎日実践することに加えて、純粋さと保護を維持するためにお守りを身につけます。お守りは、悪い神が人間に病気を与えたり、災いを起こしたりしないようにするためのお守りです。

神道では、神は崇拝され、尊敬されています。神道の信者にとっての人生の目標は、神によってのみ与えられる「まごころ」を得ることです。その結果、神道の信者は、人間は生きているものと生きていないものの両方を崇拝すべきだと教えられています。

963名無しさん
2021-05-19 13:30:58
ID:NRwqYFOM

儀式と祭り

新嘗祭とは、天皇が収穫したばかりの米を神に供えて豊作の加護を得る儀式である。新嘗祭は年に一度の祭りですが、新しい天皇が誕生したときにも行われ、その場合は「大嘗祭」と呼ばれます。新嘗祭では、天皇が収穫した米や魚、果物、汁物、煮物などの作物を神に捧げます。天皇はまず神々と食事をし、次に客人と食事をします。天皇はまず神々と食事をし、次に客人と食事をする。食事は何日も続くことがあり、例えば昭和天皇の食事は2日間に及んだ。
厳島神社(広島県宮島)。神が宿ると信じられているこの神社では、多くの儀式や祭りが行われています。

神社の参拝者は、神に身を捧げる前に、清めの儀式を行います。この儀式は、手を洗うことから始まり、神社の前で少量の水を飲み込み、後で吐き出すことで、身体、心、精神を清めます。この儀式が終わると、彼らは神の注意を引くことに集中します。伝統的な方法では、2回お辞儀をして、2回拍手をして、もう一度お辞儀をして、自分の存在と神との交わりを神に知らせます。最後のお辞儀では、神への感謝と称賛の言葉を述べ、助けを求める場合は自分の名前と住所を述べます。祈りや礼拝の後、2回のお辞儀、2回の拍手を繰り返し、最後にお辞儀をして締めくくります。

神道の修行者は家でも参拝する。神棚には守護神の名前が書かれた御札が置かれています。守護神は、自分や祖先との関係で決まります。

神道の信者が神を祝福し、崇拝する最も公的な方法は、修行、神社での儀式や式典、日本の祭りである。神は、その神を崇拝する神社で行われる固有の祭りで祝われます。多くの祭りでは、酔った信者が神輿を担いで神社に向かってパレードしたり、時には走ったりして、地域の人々が祭りの儀式のために集まります。椿大神社の宮司である山本郡司は、この習慣が神を敬うものであると説明しています。なぜならば、「神道の世界では、生命の最大の祭典である祭りにこそ、神の子としての人間の可能性を解き放つことを求めて、地域の人々が集団で、村全体で祭りに参加するのです」。New Year Festivalでは、家族は次の年に備えて家を清め、きれいにします。また、先祖にお供え物をして、将来の年に家族を祝福してもらいます。

神道の儀式は非常に長くて複雑なので、神社によっては神官が習得するのに10年かかるところもあります。神職は伝統的に世襲制でした。いくつかの神社では、100代以上にわたって同じ家系から神官を集めている。聖職者が女性の巫女であることも珍しいことではない。神主には巫女がつくこともあり、巫女は未婚の若い女性で巫女役を務める。神官も巫女も修行僧ではなく、結婚しているのが普通であり、伝統的に瞑想をすることは求められていない。むしろ、神と人々とのつながりを維持するための術の専門家と考えられている。

これらの祭りに加えて、神社では通過儀礼を示す儀式も行われる。そのような儀式には、子供の誕生と七五三があります。子供が生まれると、神社に連れて行かれ、新しい信者としての儀式が行われ、神がその子供と将来の生活を祝福します。七五三は、5歳の男の子と3~7歳の女の子の通過儀礼です。七五三は、5歳の男の子と3歳または7歳の女の子のための通過儀礼であり、これらの幼い子供たちが自ら神の保護に感謝し、健康の継続を祈願する時である。

神道の信者は他にも多くの通過儀礼を行っており、また他にも多くの祭りがあります。これらの儀式の主な理由は、神道の信者がまごころを得るために神を鎮めるためである。まごころは、神を介してのみ受け取ることができます。儀式や祭りが長くて複雑なのは、神を満足させるために完璧でなければならないからです。もし神がこれらの儀式に満足していなければ、神道信者にマゴコロを与えることはありません。

964名無しさん
2021-05-20 13:29:23
ID:TFnvSNFo

定義
主な記事 自殺に関する用語

自殺とは、ラテン語のsuicidiumからきており、「自らの命を絶つ行為」である。自殺未遂や非致死的な自殺行動とは、死に至らない範囲で、少なくとも人生を終わらせたいという願望を持って自傷行為を行うことである。自殺幇助とは、ある個人が他の人に助言や手段を提供することによって間接的に自分の死をもたらすことを助けることである。これは安楽死とは対照的で、他人がより積極的に人の死をもたらす役割を果たす。自殺念慮とは、自分の人生を終わらせたいと考えながらも、そのための積極的な努力をしないことです。自殺念慮とは、自分の人生を終わらせたいと思っているが、そのための積極的な努力をしていない状態のことで、正確な計画や意図を伴う場合もあれば、伴わない場合もある。殺人-自殺(または殺人-自殺)では、個人は同時に他者の命を奪うことを目的とする。この特殊なケースとして、被殺害者を自己の延長と見なして殺害を動機づける拡大自殺がある。また、自分が社会の一員ではないと感じていることが理由の自殺は、エゴイスティック・スーイサイドと呼ばれる。

学術的な研究やジャーナリズムでは、自殺という行為に対する通常の動詞はcommitである。一部の擁護団体はcommitted suicideの代わりにcompleted suicide, took His own life, died by suicide, or killed him/herselfという用語を使うことを推奨している。AP通信スタイルブックでは、当局からの直接の引用以外では「committed suicide」を避けることを推奨している。commitに反対する人たちは、commitは自殺が犯罪的、罪深い、あるいは道徳的に間違っていることを意味すると主張する。

965名無しさん
2021-05-20 13:32:12
ID:TFnvSNFo

リスク要因
2008年にアメリカの16州で行われた自殺の予兆となる状況

自殺のリスクに影響を与える要因としては、精神障害、薬物乱用、心理状態、文化的・家族的・社会的状況、遺伝、トラウマや喪失の経験、ニヒリズムなどが挙げられる。精神障害と薬物乱用はしばしば共存する。その他の危険因子としては、過去に自殺未遂をしたことがある、自分の命を奪う手段がすぐに手に入る、自殺の家族歴がある、外傷性脳損傷があるなどが挙げられる。例えば、自殺率は、銃器がある家庭のほうがない家庭よりも高いことがわかっています。

失業,貧困,ホームレス,差別などの社会経済的な問題が自殺願望の引き金になることもある.社会的な結束力が高く、自殺に対して道徳的な異議を唱える社会では、自殺は稀なことかもしれない。約15~40%の人が遺書を残しています。戦争経験者は、外傷後ストレス障害などの精神疾患や、戦争に関連した身体的健康問題の発生率が高いこともあり、自殺のリスクが高い。遺伝は、自殺行動の38%から55%を占めているようです。また、自殺は局所的な群発事例として発生することもある。

ほとんどの研究では、自殺を考えることにつながる危険因子と、自殺未遂につながる危険因子を区別していない。単なる自殺思考ではなく、自殺企図のリスクとしては、痛みへの耐性が高いことや、死への恐怖が軽減されていることなどが挙げられる。

966名無しさん
2021-05-20 13:48:16
ID:TFnvSNFo

心の病
自殺したうつ病の女性の写真

自殺の際に精神疾患が存在する割合は27%~90%以上です。自殺行為のために入院したことのある人のうち、自殺を完了する生涯リスクは8.6%である。比較的、感情障害で入院した非自殺者の生涯自殺のリスクは4%である。自殺で死亡する人の半数は大うつ病性障害を患っている可能性があり、この障害または双極性障害などの他の気分障害の1つを患っていると、自殺のリスクは20倍になる。そのほか、統合失調症(14%)、人格障害(8%)、強迫性障害、心的外傷後ストレス障害などが関与しているといわれている。また,自閉症スペクトラムの人は,より頻繁に自殺を試みたり考えたりする。

また、自殺を完遂した人の約半数が人格障害と診断される可能性があると推定する人もおり、境界性人格障害が最も多い。統合失調症の人の約5%が自殺で亡くなっています。摂食障害もリスクの高い疾患です。

自殺完了者の約80%では、死亡前1年以内に医師の診察を受けており、そのうち45%は前月以内に診察を受けていた。自殺完了者の約25~40%は、前年に精神保健サービスに接触していた。SSRIクラスの抗うつ薬は、子どもの自殺の頻度を増加させるようだが、成人のリスクには変化がない。精神衛生上の問題について助けを得ようとしないこともリスクを高める。

967名無しさん
2021-05-22 09:26:04
ID:ORxTnbu6

証券は単に一定の事実を証明する証拠証券と、その証券の譲渡・保有が証券が表章する財産権の移転・行使に結びついている有価証券とに大別される。
証拠証券としてはホテルのクロークの預り券やクリーニング屋の預り証がある。これらは品物を預っている事実を証明しているが、その引き取りに必要不可欠とされるものではない。万一紛失しても、受付側が紛失した顧客の説明に納得すれば品物は引き渡される。他にも、借用証や、運送状、保険証券など。
有価証券には、株券、社債券、手形、小切手などが含まれる。有価証券はその所持人が正式な権利の保有者と推定されるし、それが表す財産権の行使にはこの有価証券の保有が不可欠なものである。証拠証券と有価証券のこの違いは、有価証券では証券の譲渡が前提になっていることが背景になっている。したがって財産権の行使に保有が不可欠な証券であっても、譲渡を前提にしていない証券を有価証券とみるべきかは議論の余地がでてくる。このような議論の余地があるものには、乗車券、入場券、預金通帳などがあるが、これらは個人の日常生活に主に関わるものが多い。
このほか、証券の中には免責証券又は資格証券と呼ばれるものもある。証券の所持人が正当な権利者でなくても、債務者がその所持人に弁済した場合に、債務者に悪意・重過失がない限り債務を果たした効力のある証券をいう。上述の預り券や小切手などが含まれる。もっとも、免責証券については有価証券以外のものに限定する考えもある。
証拠証券及び有価証券のほか、金券を含むこともある。

968名無しさん
2021-05-22 16:15:51
ID:N6Qh7Ins

人口統計学では、世界人口は現在生きている人間の総数であり、2020年3月時点で78億人に達していると推定されている。世界の人口が10億人に達するまでには、人類の先史・歴史上200万年以上かかり、70億人に達するまでにはあと200年しかかかりませんでした。

世界の人口は、1315年から1317年の大飢饉、黒死病が終息した1350年に3億7千万人近くになった後、継続的に増加しています。世界の人口増加率が最も高かったのは1955年から1975年の間で、年率1.8%以上の増加が見られ、1965年から1970年の間に2.1%のピークを迎えました。その後、2010年から2015年にかけて1.2%に減少し、21世紀中にはさらに減少すると予測されています。

世界の人口は依然として増加していますが,出生率と死亡率の変化により,その長期的な軌道には大きな不確実性があります。国連経済社会局は、2050年までに90〜100億人、21世紀末までに100〜120億人と80%の信頼区間を設定しています。

年間出生数は1980年代後半の約1億3,900万人が最高で、2011年時点では1億3,500万人とほぼ一定の水準で推移すると予想されています。一方、死亡数は年間5,600万人で、2040年には年間8,000万人に増加すると予想されています。2018年の世界人口の年齢中央値は30.4歳と推定されています。

地球上の7つの大陸のうち、6つの大陸には大規模な人が永続的に住んでいます。アジアは最も人口の多い大陸であり、46億4千万人の人口は世界人口の60%を占めています。世界で最も人口の多い2つの国、中国とインドは、合わせて世界人口の約36%を占めています。アフリカは2番目に人口の多い大陸で、約13.4億人、世界人口の17%を占めています。ヨーロッパは7億4,700万人で2020年時点の世界人口の10%を占め、中南米・カリブ地域は約6億5,300万人(8%)です。アメリカとカナダを中心とした北米は約3億6800万人(5%)、最も人口の少ないオセアニアは約4200万人(0.5%)です。南極大陸には、極地の科学観測所を中心に約1200人の人口がいるだけで、人口の変動は非常に少ない。

969名無しさん
2021-05-24 12:08:32
ID:RPruxjDw

Allium fistulosum, Welsh onion, 一般的には束葱、長葱、日本の束葱、春葱とも呼ばれる多年草の一種であり、しばしばネギの一種であると考えられている。

一般的なタマネギ(Allium cepa)と味や匂いがよく似ており、両者の交配種(ツリーオニオン)も存在する。しかし、A. fistulosumには球根がなく、葉や柄は中空である。大型の品種はネギなどに似ており、小型の品種はニラに似ている。A. fistulosumは、多年生の常緑樹の塊を作って増殖する。また、観賞用に束ねて栽培することもある。

970名無しさん
2021-05-24 12:24:39
ID:Ao2p3Q2A

この種は中国原産であるが、ユーラシア大陸や北米では各地で栽培され、散在して帰化していることから、一般名の「ウェルシュ・オニオン」はウェールズを指すものではなく、「外国の、非原産の」という意味で「ウェルシュ」が使われていたことに由来している。

歴史的には、A. fistulosumはcibolとして知られていた。コーンウォールではchibblesと呼ばれている。

A. fistulosumはウェールズ固有の植物ではなく、特にウェールズの料理によく使われているわけでもない(ウェールズによくある緑色のアリウムは、ウェールズの国民的野菜であるネギ(A. ampeloprasum)である)。

この植物に適用される可能性のある他の名称には、グリーンオニオン、サラダオニオン、スプリングオニオンなどがある。これらの名称は曖昧で、ウェールズ産のタマネギ、一般的なタマネギ、その他の類似したアリウム属の植物から栽培されたものであるかどうかに関わらず、若いネギの茎を指すこともあります(「ネギ」も参照)。

A. fistulosumは、アジア、特に東アジアや東南アジアの料理に使われています。中国、日本、韓国では特に重要な植物であるため、この植物のもう一つの英名であるJapanese bunching onionがある。
欧米では、A. fistulosumは主にネギやサラダオニオンとして使用されていますが、世界の他の地域、特に東アジアではより広く使用されています。

ジャマイカ
A. fistulosumは、タイム、スコッチボネットペッパー、ガーリック、オールスパイス(ピメントと呼ばれる)と組み合わせて、エスカリオンとして知られており、ジャマイカ料理の材料となっています。エスカリオンを使ったレシピでは、サラダにネギを代用することもあります。エスカリオンを使ったジャマイカ産の乾燥スパイスミックスが市販されています。
ジャマイカでの名称は、おそらくネギやその他のアリウム属の植物を大まかに指す言葉であるscallionの変形であると考えられています。

日本
和名はネギで、アリウム属の他の植物を指すこともありますが、より具体的には「長い玉ねぎ」を意味する「長ねぎ」です。一般的なタマネギは19世紀に東アジアに導入されましたが、A. fistulosumの方が人気が高く、広く普及しています。味噌汁やネギ巻きなどの料理に使われるほか、スライスして照り焼きやたこ焼きの具としても広く使われている。

韓国
韓国では、A. fistulosumとA. × proliferumを合わせてパ(파、「ネギ」)と呼び、一般的なタマネギをヤンパ(양파、「西洋ネギ」)と呼ぶ。また、ネギに似た大型の品種はテパ(대파、「大きなネギ」)と呼ばれ、細い早生品種はシルパ(실파、「糸ネギ」)と呼ばれる。また、似たようなネギであるA. × proliferumを「チョクパ(쪽파)」と呼ぶ。テッポウソウもシルパも、韓国料理の香辛料やハーブ、付け合わせとして使われることが多い。テパの白い部分は様々なスープや油のベースとして使われ、シルパの緑の部分は付け合わせとして好まれる。テパを使った料理には、パジャンガチ(ネギの漬物)、パマンドゥ(ネギの餃子)、パサンジョク(牛肉とネギの串焼き)、パダック(ネギチキン)などがあるが、これらは韓国のフライドチキンの一種で、生のテパを細切りにして載せたものである。また、シルパを使った料理としては、パナムル(味付けしたネギ)、パジャングッ(ネギの牛すじスープ)、パガンフェ(茹でたネギを巻いたもの)などがあり、シルパをリボンのようにして他の食材を束ねています。

ロシア
A. fistulosumは、ロシアでは春にサラダに緑の葉を加えるために使われます。

971名無しさん
2021-05-25 07:27:02
ID:WNPQHZzQ

宇宙中最大的恒星--尺寸比较
宇宙中最大的恒星是什么,它为什么会那么大?恒星到底是什么呢?

希望成为恒星的事物
我们的旅程从地球开始。不是为了学习什么,只是为了获得一个模糊的尺度感。具有一些类似恒星特性的最小的东西是大型气态巨行星,或者亚棕矮星。比如木星,太阳系中质量最大的行星。比地球大11倍,质量大317倍,或多或少,由与我们的太阳相同的东西组成。只是数量少得多。向恒星的过渡从褐矮星开始,这些失败的恒星让它们的母亲感到非常失望。它们的质量是木星的13到90倍。因此,即使我们把90颗木星扔向对方,虽然很有趣,但也不足以创造一颗恒星。有趣的是,给褐矮星增加大量的质量并不会使它变得更大,只是它的内部密度更大。这增加了核心的压力,足以使某些核聚变反应缓慢地发生,并且该物体会发出一点光芒。因此,褐矮星是一种阴郁的气体巨行星,并不适合任何类别。但是我们想讨论的是恒星,而不是失败的假想之星,所以让我们继续。

主序星
一旦大型气球通过了一定的质量门槛,它们的核心就会变得足够热和密集,足以点燃。氢气在它们的核心中被熔化成氦气,释放出巨大的能量。这样的恒星被称为主序星。一个主序星的质量越大,它燃烧的温度和亮度就越高,它的寿命也就越短。一旦燃烧氢气的阶段结束,恒星就会增长到原来体积的几十万倍。但是这些巨大的阶段只持续了其寿命的一小部分。因此,我们将比较恒星在其生命中截然不同的阶段。这并不意味着它们不那么令人印象深刻,但也许我们应该记住,我们将把婴儿和成年人进行比较。现在回到开头,最小的真正的恒星是红矮星。大约是木星质量的100倍;勉强大到足以将氢气融合成氦气。因为它们的质量不大,所以体积小,温度不高,而且发光很暗。它们是主序中唯一的恒星,一旦死亡就不会再增长,而是会逐渐消失。红矮星是迄今为止宇宙中最丰富的类型,因为它们燃烧燃料的速度非常慢,可以持续十万亿年--是目前宇宙年龄的一千倍。例如,离地球最近的恒星之一是一颗红矮星,即巴纳德星,但它的光芒太暗,没有望远镜是看不到的。如果你想了解更多,我们做了一个关于红矮星的完整视频。下一个阶段是像我们太阳这样的恒星。说太阳主宰着太阳系是不公平的,因为它占了太阳系所有质量的99.86%。它的燃烧温度和亮度远远高于红矮星,这使得它的寿命缩短到大约100亿年。太阳的质量是巴纳德星的7倍,但这使得它的亮度几乎是300倍,表面温度是其两倍。让我们走得更远! 质量的微小变化在主序星的亮度上产生巨大的变化。夜空中最亮的星,天狼星,是2个太阳质量,半径是太阳的1.7倍,但是它的表面温度接近10000℃,使它的亮度提高了25倍。燃烧的温度使它的总寿命减少4倍,达到25亿年。质量接近太阳10倍的恒星,表面温度接近25000℃。半人马座β星包含了两颗这样的大质量恒星,每颗恒星的亮度都是太阳的2万倍。这是一个来自只有13倍大的东西的巨大能量,但是它们只能燃烧大约2000万年。在太阳绕银河系一周的时间里,整整一代的蓝星都会死去。那么这就是公式吗?质量越大,恒星就越大。我们知道质量最大的恒星是R136a1。它有315个太阳质量,比太阳的亮度高出近900万倍。然而,尽管它有巨大的质量和力量,它的体积却只有太阳的30倍! 这颗恒星是如此极端,几乎不受引力的影响,以至于它每秒钟都会通过恒星风失去321亿吨的物质。这种恒星是极其罕见的,因为它们稍微打破了恒星形成的规则。当超大质量的恒星诞生时,它们会燃烧得非常热和明亮,这就把任何可以使它们变得更有质量的额外气体都浏览掉了。因此,这种恒星的质量极限是太阳的150倍左右。像R136a1这样的恒星可能是在密集的恒星形成区由几颗高质量的恒星合并而成的,只需几百万年就能燃烧其核心氢。因此,这意味着它们是罕见的、短命的。从这里开始,变大的诀窍并不是增加更多的质量。为了制造最大的恒星,我们必须杀死它们。

红巨星
当主序恒星开始耗尽其核心的氢气时,它就会收缩,使其更热、更密。这导致了更热和更快的核聚变,核聚变反作用于重力,使外层膨胀到一个巨大的阶段。而这些恒星确实成为真正的巨人。例如,十字架一。它的质量只比太阳大30%,但却膨胀到其半径的84倍左右。不过,当太阳进入其生命的最后阶段时,它将膨胀并变得更大;是其目前半径的200倍 在其生命的这一最后阶段,它将吞噬内行星。如果你认为那是令人印象深刻的,让我们最后介绍一下宇宙中最大的恒星。

超巨星
超巨星是宇宙中质量最大的恒星的巨大阶段。它们有一个巨大的表面积,可以辐射出疯狂的光量。由于体积如此之大,它们基本上是在自我吹散,因为表面的引力太弱,无法固定住热质,而热质在强大的恒星风中被抬走。手枪星有25个太阳质量,但半径是太阳的300倍;一个蓝色的超巨型星体,因其充满活力的蓝色星光而恰当地命名。很难说手枪星到底能活多久,但可能只有几百万年。比蓝超巨星更大的是黄超巨星。研究得最透彻的是仙后座;这颗恒星非常明亮,可以用肉眼看到,尽管它离地球有几千光年之远。在40个太阳质量的情况下,这颗恒星的半径是太阳的500倍左右,亮度是太阳的50万倍。如果地球离仙后座那么近,就像它离太阳那么近,它就会在里面,你就会死得很惨。不过,黄超星是非常罕见的。目前已知的只有15个。这意味着它们很可能只是一个短暂的中间状态,因为一颗恒星在其他的超巨星阶段之间成长或萎缩。有了红超星,我们就达到了我们所知的最大的恒星。可能是最大的恒星,甚至是可能的! 那么谁是这场疯狂竞赛的赢家呢?嗯,事实是我们不知道。红色超巨星非常明亮,而且距离很远,这意味着我们的测量中即使是微小的不确定性也会给我们的尺寸带来巨大的误差。更糟糕的是,这些太阳系大小的庞然大物正在把自己炸得四分五裂,这使得它们更难测量。随着我们做更多的科学工作和仪器的改进,不管最大的恒星是什么,都会发生变化。目前被认为是我们已经发现的最大的恒星是斯蒂芬森2-18。它可能是一颗主序星,质量是太阳的几十倍,现在可能已经失去了大约一半的质量。虽然典型的红超星的大小是太阳的1500倍,但最大的粗略估计是斯蒂芬森2-18的半径为2150个太阳半径,其闪耀的能量几乎是太阳的50万倍 相比之下,太阳似乎只是一粒灰尘。我们的大脑真的没有办法掌握这种规模。即使以光速,你也要花8.7个小时才能绕过它一圈。地球上最快的飞机也要花500年左右! 如果把它丢在太阳上,它将填满土星的轨道! 随着它的演化,它可能会甩掉更多的质量,缩减到另一个更热的超巨星阶段,在它的核心积累重元素,最后在一个核心坍缩的超新星中爆炸,把它的气体还给银河系。这些气体随后将继续形成另一代各种大小的恒星。再次开始出生和死亡的循环,照亮我们的宇宙。让我们再来一次这样的旅程,但这一次不需要采取。宇宙是很大的。里面有很多大的东西。如果你想多玩一些大型的东西,我们有一个好消息!我们已经创建了我们的第一个应用程序。我们已经创建了我们的第一个应用程序,Universe In A Nutshell,和Tim Urban一起,他是Wain But Why背后的大脑。你可以无缝地从存在的最小的东西,经过冠状病毒、人体细胞和恐龙,一直到最大的恒星和星系,并惊叹于整个可观察到的宇宙!你可以了解每个物体的更多信息。你可以了解每个物体的更多信息,或者仅仅是享受这一切的纯粹规模。这个应用程序的灵感来自于黄氏双胞胎的 "宇宙尺度 "网站,几年前该网站问世时,我们花了很多时间,并认为现在终于到了创建 "等待但为什么 "和 "Kurzgesagt "版本的时候。你可以在你的应用商店里得到它,没有应用内购买,也没有广告。所有未来的更新都包括在内。由于这是我们的第一个应用程序,我们希望听到你的反馈,以便我们能够随着时间的推移而改进它。如果你觉得这听起来不错,现在就下载Universe In A Nutshell应用程序,如果你想支持它,请给我们留下五星级的评论。Kurzgesagt和我们所做的所有项目大部分都是由像你这样的观众资助的! 因此,如果你喜欢这个应用程序,我们将在未来制作更多的数字东西。谢谢您的观看!

972名無しさん
2021-05-27 17:19:00
ID:Z6xHA5jg

女性のオーガズムが、恐らくは人為的に、2つの異なったものとして分類されることがあるために、 女性のオーガズムを巡る議論は複雑なものとなっている――陰核のオーガズムと膣(Gスポット、ポルチオ)のオーガズムである。
 
膣オーガズムという概念を単独の現象として初めて主張したのはジークムント・フロイトであった。1905年にフロイトは、陰核のオーガズムは純粋に少女期の現象であり、思春期に到達するとすぐに膣オーガズム、すなわち陰核への刺激なしで得られるオーガズムへと移行してゆくのが成熟した女性の適切な反応であると述べた。フロイトはこの基本前提に何ら証拠を示すことはなかったが、この理論の影響は大きなものであった。フロイトの説は男性の陰茎を女性の性的満足の中心に据え、多くの女性たちは陰核への刺激がほとんどもしくは全くなしで膣での性交のみを通じてオーガズムに達することができなかった時に不適切感を覚えるようになった。
 
フロイトの見解とは対照的に、女性の大部分は陰核への刺激によって、もしくは何らかの形での陰核刺激の補助によってのみオーガズムに達することができ、その後の研究は陰核の刺激が女性がオーガズムに達する最も簡単な方法であるということを支持している。ゲイル・サルツは「女性はオーガズムに達するまでに平均で20分間の刺激と興奮を必要とする。男性はこれより遥かに短い時間しかかからない。女性は男性よりも幅広いものを刺激として感じ、またどのような刺激が最も良く機能するかを正確に定義するのも困難である。性交だけによってオーガズムに達することができるのは女性のうち20%のみであり、大多数の女性は何らかの直接的な陰核への刺激を必要とする」としている。これは陰核に6000以上もの神経繊維があるためである。陰核は蹄鉄のような形で膣を取り囲んでおり、陰唇に沿い、肛門の方へと伸びる「脚」(陰核脚)を有している。尿道海綿体が膣の「天井」に沿って走っており、膣を介してこれを刺激することが可能であるが、膣そのものには女性に快感やオーガズムを引き起こす機構は存在していないと考えられている。膣に挿入された陰茎、指、張形などと接触するのは陰核の一部、尿道海綿体だけである。「陰核の尖端と、これもまた非常に敏感な部分である小陰唇とは、性交中には直接の刺激は受けない。」グレフェンベルグ・スポット、通称Gスポットは恥骨の背後にあり尿道を取り巻く小さな領域であり、膣壁の前部(腹側)から触れることができる。このスポットの大きさにはかなりの個人差があるようである。こうした膣の内側の刺激から得られるオーガズムは「膣の」オーガズムと呼ばれる。
 
1966年に、マスターズとジョンソンは性的刺激の段階に関する極めて重要な研究を公刊した。この著作では男女の双方が扱われており、また先行するアルフレッド・キンゼイのもの(1948、1953年)とは異なりオーガズム前後の生理学的な段階を決定しようと試みている。陰核と膣のオーガズムは同じ身体的な段階を持っているとされている。どちらの種類のオーガズムも陰核の刺激が主要な源になっていると夫妻は論じた。陰核の大きさに関する近年の諸発見もまた、陰核の組織が膣の内部に大きく広がっていることを示している。この発見は陰核のオーガズムと膣のオーガズムが別のものであるとする従来の主張を無効化しうる可能性がある。陰核と膣との繋がりは、陰核が女性のオーガズムの「源」であるという見解を補強するものである。今日では、大半の人々が「陰核」という言葉から思い浮かべる小さな目に見える部分よりも遥かに広く陰核の組織が広がっていることが明らかとなっている。これらの研究の中心的な研究者であるオーストラリアの泌尿器科学者ヘレン・オコネルは、膣による性交時の陰核の内部部分への刺激を考慮すると、この絡み合った関係がGスポットとされている部分と膣オーガズム体験に対する生理学的な説明となると主張している。「膣壁は、実のところ、陰核なのです。膣の側壁の表皮を取り除けてみれば、陰核の球状部分が現れます。三角の、三日月形をした勃起性の組織です。」とオコネルは説明する。陰核は亀頭部分だけなのではなく、「小さな丘」だというのである。女性の一部は他の女性に比べより広範囲な陰核組織を持っている可能性があり、それゆえに多くの女性が陰核の外部部分への直接的な刺激によってのみオーガズムに達することが出来る一方で、性交を通じた陰核のより広範な繊維への刺激だけで充分にオーガズムを得られる女性もいるのだと考えられる。

無オーガズム症は十二分な性的刺激を受けた後でもオーガズムに達するのが常に困難である状態であり、個人的な悩みの原因となる。これは男性よりも女性に遥かに一般的に見られる。女性の約15%がオーガズムに達するのに困難があると報告しており、またアメリカ合衆国の女性の10%は絶頂に達したことがない。Sexualhealth.comのロバート・バーチは「標本調査に基づく統計がしばしばそうであるように、女性のオーガズムに関する数字は誰が調査され、誰が報告を行ったかによって結果にばらつきがあります。しかしながら、女性の恐らくは15%ほどは一度もオーガズムを経験したことがなく、最大で10%ほどの女性は一人で自慰をする時にしかオーガズムに達することができないようです。」と述べている。ドリュー・ピンスキーはこう述べている――
 
男性と女性では「配線」が違っていて、さらには女性同士でも互いに違った配線がされているのです。しばしば女性たちは、絶頂のある種の標準に達することができていないために自分に欠陥があるかのように感じるようです。男性たちは、女性を絶頂させるために何が必要なのかについて概括的な理解しかしていないためにさらに事態を悪化させています。男性たちはしばしば女性たちが皆同じであると信じていて、何かが1人の女性に対して上手く行ったと思うとその方法を親密になった他の女性全てに適用しようとし、これが大きな問題の1つとなっています。女性たちの50-60%は性交を通じてオーガズムに達したことがなく、絶頂するには陰核の刺激を必要とします。30%は性交を通じて安定してオーガズムを得ることができます。10%は性交でオーガズムに達し、さらに連続的なオーガズムも得られる場合があります。5%は真の複数回(マルチプル)のオーガズムを性交を通じてのみ得ることができ、この範疇に入る女性はオーラルセックスを心地良く感じないのが普通です。
 
女性のオーガズムは平均して約20秒ほど続き、膣、子宮、肛門を含む骨盤領域の筋肉の一連の収縮からなると推測されている。一部の女性では、当人がオーガズムが始まったと報告した直後にこれらの収縮が始まり、約1秒の間隔で、最初は徐々に強く、後には徐々に弱くなりながら継続することがある。規則的な収縮に続いて、不規則な間隔で数回の追加的な収縮もしくは震えが起こる場合もある。オーガズムに達したと報告するが、骨盤領域の収縮は全く観察されない場合もある。

973名無しさん
2021-05-28 16:21:39
ID:f1vmMqwc

腹毛とは、人間や人間以外の哺乳類の腹部、陰部と胸部の間に生えている毛のことです。腹毛の生え方は、ほぼすべての哺乳類において、陰部から上に向かって垂直に、胸部から下に向かっておへそに向かって同じパターンで生えています。人間以外の哺乳類の腹毛は、ペラージュ(毛皮)の一部です。

人間の場合
思春期以前は、男性も女性も腹部は非常に細い産毛で覆われています。思春期以降にアンドロゲン(主にテストステロン)の濃度が上昇すると、腹部の皮膚は粗く、長く、色素の多い毛(産毛)を生成し始める。このプロセスは主に男性に影響を与えます。最初は、陰部からおへそまで、胸部からおへそまで、垂直に生えています。腹部の毛の成長は通常、思春期に始まりますが、その後、20歳から30歳の間に始まることもあります。男性の中には、腹毛がはっきりとした縦のラインに収まる人もいますが、縦だけでなく横にも生えてくる人もいて、特におへその周りに多く見られます。この横方向への広がりは、中年になっても続くことがあります。
女性の中には、陰部からおへそに向かって小さな線状の毛が生えてくる人もいます。女性の腹部の過剰な毛は、男性と同じパターンで、多毛症の一種です。

パターン
・ホリゾンタル。陰毛の上面が水平線で終わり、腹部まで毛が伸びていないのが特徴です。
・矢状。最初のパターンに似ていますが、陰毛からおへそに向かって伸びる細い縦の帯状の毛が追加されています。
・尖った形。先細りの逆V字型で、陰毛から上に向かって伸びているのが特徴です。上限は、おへその下、おへその位置、おへその上、胸の近くで終わることがあります。
・分散型(または四角型)ヘアは、個別の幾何学的パターンを形成することなく、腹部全体に広く分布しています。
リチャード・ジックラーは、1997年に800枚の写真を用いて、思春期の毛の発達に注目しながら、上記のパターンとその男女の発生状況を調査しました。ジクラーの研究では、水平方向のパターンは女性に最も多く、その発生率は約80%でした。尖った模様は男性の約55%に見られ、女性にも時々見られました。分散型パターンは男性の約19%に見られました。

974名無しさん
2021-05-28 21:08:57
ID:f1vmMqwc

20兆9318億1011万4514番道路は草

975名無しさん
2021-05-30 13:31:48
ID:A9u/pcx6

自分の人生について考えることは、かなり難しいことです。なぜなら、自分は首まで浸かっているからです。泳ぎ方を学びながら海を理解しようとするようなものです。ほとんどの日、あなたは水の上に頭を置くだけで精一杯です。だから、自分の人生で何をすべきか、どうやって時間を使うべきかを考えるのは簡単ではありません。

気が散るものはいくらでもあります。家族、友人、恋愛相手、退屈な仕事、刺激的なプロジェクト。遊ぶべきビデオゲームや読むべき本。そして、誰かが横にならなければならないソファもある。迷子になるのは簡単です。そこで、一歩下がって、あなたの人生を外から見てみましょう。

976弓釈子
2021-05-30 18:05:18
ID:CytfW6z2

あなたすごい物知りですね

977葉っぱ天国で規制された男
2021-06-01 14:59:25
ID:w0LZ4I6U

>>976 ありがとうございます

978葉っぱ天国で規制された男
2021-06-01 15:26:08
ID:w0LZ4I6U

No Man's Skyは、Hello Gamesが開発・発売したサバイバルゲームです。2016年8月にPlayStation 4とMicrosoft Windows向けに、2018年7月にXbox One向けに、2020年11月にPlayStation 5とXbox Series XおよびSeries Sコンソール向けに、全世界で発売されました。本作は、「探検」「サバイバル」「戦闘」「取引」の4つの柱で構成されています。プレイヤーは、18垓以上の惑星を含む、プロシージャルに生成された決定論的オープンワールドの宇宙の全体の中で、自由に行動することができます。このゲームの手続き的生成システムにより、惑星は独自の生態系を持ち、ユニークな形態の動植物が生息しています。また、様々な感覚を持つエイリアンが、惑星システム内でプレイヤーと戦闘や取引を行うこともあります。プレイヤーは、資源を採掘して装備を強化したり、動植物を記録することで得られるクレジットを使って資源を売買したり、ゲームの大筋に沿って銀河の中心に存在する「アトラス」の謎を探ったりしてゲームを進めていく(「§ Plot」参照)。

Hello Gamesの創設者であるSean Murrayは、No Man's Skyで、1970年代から1980年代のSF小説やアートに見られる探検心や楽観性を表現したゲームを作りたいと考えていました。このゲームは、Hello Gamesの少人数のチームが3年間かけて開発し、ソニー・インタラクティブエンタテインメントがプロモーションとパブリッシングを担当しました。このゲームは、少人数のチームによる野心的なプロジェクトとしてゲームメディアに取り上げられ、MurrayとHello Gamesは発売に向けて大きな注目を集めました。

No Man's Skyは、2016年の発売時には賛否両論の評価を受けました。プロシージャルに生成された宇宙の技術的な成果を評価する評論家がいる一方で、ゲームプレイが精彩を欠き、反復的であると考える評論家もいました。しかし、発売前にマレー氏は期待を軽視しようとしていたものの、ゲームに搭載されると報じられていたいくつかの機能、特にマルチプレイヤー機能が搭載されていなかったことで、批評家の反応は悪化しました。さらに、発売後の数ヵ月間、Hello Gamesがコミュニケーションを怠ったため、一部のプレイヤーから反感を買ってしまいました。後にMurray氏は、Hello Gamesがメディアからの過大な期待と発売時の想定以上のプレイヤー数をコントロールできなかったと述べており、それ以来、コミュニケーションの齟齬を避けるために、ゲームのアップデートについては出荷準備が整うまで黙っているというアプローチを取っています。No Man's Skyのプロモーションやマーケティングについては、ゲーム業界でも議論の対象となっており、マーケティングで避けるべき失敗例として取り上げられています。

ゲームの発売以来、Hello Gamesは、自分たちが作りたかった体験のビジョンを達成するために、No Man's Skyの改良と拡張を続けてきました。このゲームは、複数の大規模なコンテンツアップデートを受け、マルチプレイヤーコンポーネントなど、これまで欠けていたいくつかの機能を導入する一方で、地表車両、基地建設、宇宙艦隊管理、クロスプラットフォームプレイ、バーチャルリアリティのサポートなどの新機能を追加し、全体的な評価を大幅に向上させています。

979葉っぱ天国で規制された男
2021-06-01 15:40:20
ID:w0LZ4I6U

ゲームプレイ

No Man's Skyは、一人称または三人称視点でプレイするアクション・アドベンチャー・サバイバルゲームで、プレイヤーは「探検」「サバイバル」「戦闘」「交易」の4つの主要な活動を行うことができます。プレイヤーは、ゲーム内で「Traveller(トラベラー)」と呼ばれる、未知の宇宙を舞台にしたエイリアンのヒューマノイド型惑星探検家の標本となって行動します。銀河の果てに墜落した宇宙船の近くにあるランダムな惑星からスタートし、ジェットパック付きのサバイバル・エクソスーツと、スキャン、採掘、資源の収集、クリーチャーや敵対勢力からの攻撃や防御に使用できる「マルチツール」を装備します。プレイヤーは、機体の収集、修理、燃料補給を行うことで、惑星内、ローカル惑星系の他の惑星や宇宙ステーションの間を移動したり、エイリアンの派閥との宇宙戦を行ったり、他の星系へのハイパースペースジャンプを行ったりすることができます。ゲームはオープンエンドですが、プレイヤーはアトラスと呼ばれる存在の導きに従って、銀河の中心を目指すこともできます。

No Man's Skyの特徴は、星、惑星、惑星上の動植物、感覚を持つエイリアンの遭遇など、銀河系のほぼすべての部分が、単一のシード番号から決定論的アルゴリズムと乱数ジェネレータを用いたプロシージャル生成によって作られていることです。この64ビットの値により、ゲーム内で探索できる惑星の数は18クインティリオン(1.8×1019)を超えます。ゲーム内のすべての要素は、プレイヤーがその近くにいるときに決定論的な計算によって作成されるため、ゲームのサーバーにはほとんどデータが保存されません。これにより、他のプレイヤーは、銀河系内の同じ場所に移動することで、他のプレイヤーと同じ要素を見ることができます。プレイヤーは、資源を採掘するなど、惑星上で一時的な変更を加えることができますが、プレイヤーがその付近を離れると、これらの変更は追跡されません。宇宙ステーションを破壊するなど、一部の「重要な」変更のみが、ゲームのサーバー上ですべてのプレーヤーに対して追跡される。このゲームは、PlayStation 4版とWindows版で異なるサーバーを使用しています。

プレイヤーは探索の過程で、まだ見ぬ惑星やエイリアンの基地、動植物などを観察することで、ゲーム内通貨の「ユニット」を獲得します。プレイヤーがこれらを最初に発見した場合、その情報をアトラスにアップロードすることで追加のユニットを獲得できるほか、発見者として名前がクレジットされ、ゲーム内のサーバーを通じて他のプレイヤーが見ることができます。また、プレイヤーはコンテンツフィルターによって設定された範囲内で、これらの機能の名前を変更することができます。No Man's Sky』はオフラインでもプレイできますが、アトラスとのインタラクションにはオンライン接続が必要です。

プレイヤーはTravellerの生存を保証しなければなりません。多くの惑星には、極端な温度、有毒ガス、危険な嵐などの危険な大気が存在します。プレイヤーはエイリアンの基地や洞窟に避難することもできますが、これらの環境ではエクソスーツのシールドやアーマーが摩耗し、トラベラーが死亡する可能性があるため、プレイヤーは生存に必要な資源を集めなければなりません。設計図を集めることで、プレイヤーは資源を使ってエクソスーツやマルチツール、宇宙船をアップグレードし、生存を容易にすることができます。また、これらのアップグレードはいくつかの相乗効果でトラベラーの生存性や能力を向上させます。これらの要素は、アップグレードとリソーススペースの両方のスロット数が限られているため、プレイヤーはインベントリと機能セットを管理する必要がありますが、プレイヤーはエクソスーツの新しいスロットを獲得するか、より多くのスロットを持つ新しい船やマルチツールを購入することができます。エクソスーツ、マルチツール、宇宙船の多くの機能は、長時間使用した後、収集した資源を燃料として補給する必要があります。より良い装備や、その装備を作るための設計図や資源は、一般的に銀河の中心に近い場所にあり、プレイヤーにドライバーを提供する。

惑星にいる間、トラベラーは敵対する生物に襲われることがある。また、惑星をパトロールし、惑星の資源を奪うものに対処する自己複製ロボット部隊「センティネル」に襲われることもあります。プレイヤーは、マルチツールに搭載された武器を使ってこれらを撃退することができる。このゲームでは、『グランド・セフト・オート』シリーズに似た「指名手配レベル」が採用されており、指名手配レベルが低いと、簡単に撃退できる小型のドローンが現れ、指名手配レベルが高いと、巨大な歩行機械がプレイヤーを襲う。宇宙空間では、船の積荷を狙う海賊や、評判の悪い異星人などに襲われることがある。プレイヤーは船の武器システムを使ってこれらの戦いに参加することができる。トラベラーが惑星で死亡した場合、エクソスーツのインベントリがない状態で最後のセーブポイントにリスポーンされます。宇宙空間で死亡した場合、同様にローカルシステムの宇宙ステーションでリスポーンしますが、船に搭載されていたすべての物資を失っています。この場合も、宇宙で死亡した地点まで移動して物資を取り戻すことができますが、海賊に先を越されてしまう可能性もあります。

各星系には宇宙ステーションがあり、トラベラーは資源、マルチツール、船を取引したり、銀河に住む3つの異なる種族の1人または複数のエイリアンと交流することができる。プレイヤーは、同様の機能を持つ惑星上の活動中または放棄されたエイリアンの基地を見つけることもできます。各種族はそれぞれ独自の言語を持っており、最初はプレイヤーにとって無意味な単語の置き換えとして表示されます。その種族と頻繁にコミュニケーションを取ったり、惑星に散らばっているロゼッタストーンとなるモノリスを見つけたりすることで、プレイヤーはこれらの言語をよりよく理解し、エイリアンのノンプレイヤー・キャラクターと対話する際に適切な行動を取ることができるようになり、今後の取引や戦闘においてエイリアンやその種族からの好意を得ることができる。因みに、エイリアンへの不適切な対応は彼らに嫌われ、彼らの宇宙艦隊がトラベラーを目の前にして攻撃してくることもある。このゲームには、宇宙ステーションやエイリアンの基地でアクセスできる自由市場の銀河ストアが含まれており、一部の資源や商品は他のシステムに比べて価値が高く、プレイヤーは資源の収集やその後の取引で利益を得ることができる。

No Man's Skyは主にシングルプレイのゲームとして設計されていますが、発見した情報はSteam Workshopを通じて全プレイヤーに共有することができ、友人はゲーム内の銀河マップ上でお互いを追跡することができます。Hello GamesのSean Murray氏は、副次的な活動を一切行わない場合、銀河系の中心に到達するために約40時間のゲーム時間を費やす可能性があると述べていますが、宇宙の動植物をカタログ化しようとする人もいれば、惑星間の貿易ルートを確立しようとする人もいるなど、プレイヤーが自分に合った方法でゲームをプレイすることも十分に想定しています。プレイヤーは、銀河系マップやシステムマップ上で友人を追跡することができる。発売当初はマルチプレイの要素が限られていたため、ソニーはPlayStation 4ユーザーがオンラインでゲームをプレイする際にPlayStation Plusへの加入を要求しなかった。

980葉っぱ天国で規制された男
2021-06-01 15:46:21
ID:w0LZ4I6U

発売後の初期アップデート

2016年11月にリリースされた大型アップデート「Foundation Update」では、プレイヤーが惑星を「ホーム・プラネット」と定義し、収集した資源から作成したモジュール部品を使って、その惑星に基地を建設する機能が追加されました。一度建設した基地には、銀河系外の宇宙ステーションからテレポーテーションですぐに戻ることができます。基地にはリサーチターミナルなどの特別なステーションが追加され、そこには感覚を持ったエイリアンが常駐し、基地の部品や設計図の追加、資源となる植物の収穫などを行うことができます。プレイヤーは、いつでも基地を解体して別の母星に移ることができます。また、フィールド上で自動鉱物掘削機などの装置を作ることもできます。プレイヤーは、宇宙船の貨物船を購入することができます。この貨物船は、惑星ベースと同様のベースビルディングや建設オプションを備えた宇宙拠点として、また、収集した資源を転送するための追加のストレージとして機能します。

今回のアップデートでは、新たに2つのプレイモードが追加され、オリジナルのゲームプレイが3つ目のデフォルトモードとなっています。サバイバル・モードは通常のゲームプレイと似ていますが、難易度が非常に高くなっています。大気圏外の影響がエクソスーツのアーマーに大きな影響を与え、エイリアンの生物はより敵対的で、センティネルはより警戒し、致命的であり、資源は希薄になりがちです。サバイバルモードでプレイヤーが死亡した場合、失われた進行状況を回復することはできずに再スタートしなければならないが、クレジット、エイリアン言語の進行状況、既知の設計図は残っている。クリエイティブモードでは、プレイヤーのキャラクターを殺すようなメカニズムの多くが取り除かれ、基地を建設するための資源が無制限に与えられます。

2017年3月にリリースされた「パスファインダー・アップデート」と呼ばれる2回目のアップデートでは、ゲームにいくつかの新機能が追加されました。その中には、他のプレイヤーと拠点を共有する機能や、探検に役立つエクソクラフトと呼ばれる新しい乗り物が含まれていました。このエクソクラフトは、プレイヤーが設定した故郷の惑星で作ることができ、その数日後に公開されたマイナーアップデートによって、他の惑星でも呼び出すことができます。このアップデートには、死亡時にプレイヤーの進行状況が完全に消去されるパーマデスオプション、Windows版でのユーザーによる修正のためのSteam Workshopへの対応、新しいベースビルディング機能と素材、船とマルチツールのクラス、PlayStation 4 Proの強化されたグラフィックへの対応も含まれていました。

2017年8月に「Atlas Rises」と題された3回目のアップデートがリリースされました。このアップデートには、ゲームのストーリーモードへの重要な貢献が含まれており、推定30時間の物語が追加され、プロシージャルに生成されたミッションが追加されました。プレイヤーはポータルを使って、ゲームの銀河系を素早く移動することができます。ジョイント・エクスプロレーション」と呼ばれる限定的なオンライン協力モードでは、最大16人のプレイヤーが同じ惑星を探索し、ボイスチャットやテキストコマンドを使って、近くにいる相手とコミュニケーションを取ることができます。お互いに光る球体として見えますが、それ以外は直接交流することはできません。Hello Gamesは、このモードを「同期型協力プレイの世界への重要な第一歩」と呼んでいます。このアップデートに先立ち、数週間にわたり、異世界ゲーム「Waking Titan」が配信されました。

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