葉っぱ天国で規制された男の独り言3

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1葉っぱ天国で規制された男
2019-02-17 01:18:55
ID:Gh627URI

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951名無しさん
2021-05-17 01:29:41
ID:o2yn3Ksc

21世紀型スキルとは、21世紀の社会や職場で成功するために必要とされるスキル、能力、学習態度のことで、教育者、ビジネスリーダー、学識経験者、政府機関などによって提唱されています。これは、急速に変化するデジタル社会で成功するために、生徒が習得すべきスキルに焦点を当てた国際的な動きの一環です。これらのスキルの多くは、分析的推論、複雑な問題解決、チームワークなどのスキルを習得することに基づく、より深い学習にも関連しています。これらのスキルは、従来のアカデミックスキルとは異なり、主にコンテンツの知識に基づいたものではありません。

20世紀後半から21世紀にかけて,社会は経済や技術の変化を加速させてきた。この変化が職場に与える影響、ひいては学生を社会に送り出すための教育システムへの要求には、いくつかの点で大きな影響がありました。1980年代に入り、政府、教育者、主要企業は、学生や労働者が変化する職場や社会の要求に応えられるようにするために、重要なスキルや実施戦略を明らかにする一連の報告書を発表しました。

現在の労働力は、キャリアフィールドや仕事を変える可能性が非常に高くなっています。ベビーブーム世代は安定を求めて就職しましたが、それ以降の世代は仕事に幸せややりがいを求めるようになっています。北米の若年層の転職率は以前に比べて非常に高くなっており、平均で4.4年に1度は転職すると言われています。このような雇用の流動化に伴い、異なる役割や異なるキャリアフィールドで柔軟に適応できるような、さまざまなスキルが求められている。

西洋経済が工業ベースからサービスベースへと変化したことで、商売や職業の役割は小さくなった。しかし、特定のハードスキルや、デジタルリテラシーを中心とした特定のスキルセットの習得は、ますます求められています。また、人との関わり合いや協調性、他人の管理など、ヒューマンスキルの重要性も増しています。オフィスや工場で、機器を操作することよりも、情報を処理したり、人を管理したりすることで、異なる役割や分野に柔軟に対応できるスキルがより求められています。これらは「応用力」や「ソフトスキル」とも呼ばれ、ライフスキル(問題解決行動)、ピープルスキル、ソーシャルスキルなど、個人的、対人的、学習的なスキルも含まれます。そのスキルは大きく3つの分野に分類されています。

学習・イノベーションスキル:批判的思考と問題解決、コミュニケーションとコラボレーション、創造性とイノベーション
デジタルリテラシー:情報リテラシー、メディアリテラシー、ICT(Information and Communication Technologies)リテラシー
キャリアとライフスキル:柔軟性と適応性、主体性と自己決定力、社会性と異文化交流、生産性と説明責任

これらのスキルの多くは、19世紀後半に始まり、現在もさまざまな形で受け継がれている教育運動「プログレッシブ教育」の重要な資質としても認識されています。

952名無しさん
2021-05-17 01:59:15
ID:o2yn3Ksc

背景

1980年代初頭から,政府,学術機関,非営利団体,企業などのさまざまな団体が,現在および次世代に必要とされる主要な個人的・学問的スキルやコンピテンシーを特定するための調査を行ってきました。21世紀型スキルの特定と教育・職場への導入は、米国で始まったが、カナダ、英国、ニュージーランド、そしてAPECやOECDなどの国内・国際機関にも広がっている。

1981年、米国の教育省長官は、米国の教育の質を調査するために「優秀教育に関する国家委員会」を設立しました。委員会は1983年に報告書「危険な国家:教育改革の必要性」を発表した。この報告書では、「教育改革は、学習する社会を作るという目標に焦点を当てるべきである」という重要な見解が示されました。報告書の提言には、教育内容とスキルが含まれていました。

5つの新しい基礎。英語、数学、科学、社会科、コンピューターサイエンス
その他のカリキュラム事項。外国語、舞台芸術、美術、職業学習、より高いレベルの教育を追求するための習熟度、厳格さ、スキルの開発。

スキルと能力(連結):
学習への熱意
深い理解
学習の応用
検討、探求、批判的思考、推論
コミュニケーション - 上手に書く、効果的に聞く、知的に議論する、外国語に堪能である。
文化的・社会的・環境的側面の理解とその影響
技術 - 情報、計算、および通信装置としてのコンピュータ、およびコンピュータ、電子機器、および関連技術の世界を理解する。
幅広い分野での多様な学習 - 美術、舞台芸術、職業

21世紀の幕開けまで、世界の教育システムは、生徒にコンテンツや知識を蓄積させることに重点を置いていました。その結果、学校は、コンテンツや知識を得るために必要と思われる、読み書きや計算のスキルを生徒に与えることに重点を置いていました。近年のテクノロジーやテレコミュニケーションの発展により、21世紀には情報や知識がユビキタスになり、簡単にアクセスできるようになりました。そのため、識字能力や計算能力といったスキルは依然として関連性があり、必要ではあるものの、もはや十分ではありません。技術的,人口統計学的,社会経済的な変化に対応するために,教育システムは,認知だけでなく,認知的,社会的,感情的な特性の相互依存関係に依存したさまざまなスキルを生徒に提供する方向にシフトし始めた。

代表的な取り組みとしては,米国労働長官の「必要なスキルを達成するための委員会」(SCANS),「21世紀型スキルのためのパートナーシップ」(P21)と呼ばれる全国的な連合体,国際的な経済協力開発機構,米国大学協会,MITをはじめとする高等教育機関の研究者,民間団体などがある。

953名無しさん
2021-05-17 02:29:29
ID:o2yn3Ksc

さらに、2000年までに米国のフォーチュン500社で求められていた上位のスキルは、従来の読み書きや算数から、チームワーク、問題解決、対人関係のスキルにシフトしていたことも判明した。2006年にコンファレンスボードが約400社の雇用主を対象に行った調査によると、新入社員にとって最も重要なスキルは、読解力や数学などの基本的な知識やスキルを差し置いて、口頭および書面によるコミュニケーション、批判的思考/問題解決などであることが明らかになった。新入社員にとって「3R」は依然として基礎的な能力であると考えられていますが、雇用主は、コラボレーションやチームワーク、批判的思考などの応用的なスキルが仕事で成功するために「非常に重要」であると強調しています。

MITの研究者が2006年に発表したレポートでは、学生が大衆文化に接することで重要なスキルや能力を独自に身につけているという指摘に反論し、政策や教育的介入の必要性を示唆する3つの継続的な傾向を指摘しています。

参加格差-若者が明日の世界に完全に参加するための準備となる機会、経験、スキル、知識へのアクセスが不平等であること。
透明性の問題 - メディアが世界に対する認識を形成する方法を明確に理解するために若者が直面する課題。
倫理の問題:若者がメディア制作者やコミュニティ参加者としてますます公的な役割を果たすための準備となるような、伝統的な職業訓練や社会化の形態が崩壊していること。

MITとハーバード大学教育大学院の労働経済学者によると、過去40年間にもたらされたテクノロジーの出現とグローバリゼーションによる経済的変化により、複雑な思考力やコミュニケーション能力などの能力を持つ人材に対する雇用者の要求が大きく高まっているとのことです。彼らは、米国経済が成功するかどうかは、"コンピュータにはない問題解決やコミュニケーションの基礎的なスキル "を学生に与えられるかどうかにかかっていると主張しています。

2010年には、全米知事協会(NGA)と州最高学務官評議会(CCSSO)が主催する「コモン・コア・ステート・スタンダード・イニシアチブ」が「コモン・コア・スタンダード」を発表し、全米のK-12カリキュラムに21世紀型スキルを統合することを呼びかけた。教師と一般市民は、NGAとCCSSOとともに、カリキュラムと基準を形成するための2つのパブリックフォーラムで意見を述べるという重要な役割を果たしました。また、各州は教師のチームを招集して支援とフィードバックを行い、さらに全米教育協会(NEA)やその他多くの教育団体にも建設的なフィードバックを求めた。2018年12月現在、45の州がコモンコア基準を全面的に採用しており、1つの州はリテラシーセクションのみを採用して半分を採用しており(ミネソタ州)、コモンコア教育基準に採用していない州は4つしか残っていません(アラスカ州、ネブラスカ州、テキサス州、バージニア州)。

954名無しさん
2021-05-17 02:34:14
ID:o2yn3Ksc

スキルについて
一般に「21世紀型スキル」と呼ばれるスキルやコンピテンシーはさまざまですが、いくつかの共通点があります。これらは、効果的な学習、すなわち深い学びを前提としており、しっかりとした中核的な教科内容の習得、高次の思考スキル、学習態度などを含む一連の学生の教育成果を意味しています。この教育法は、創造すること、他者と協力すること、分析すること、そして学習経験と学んだ知識や知恵の両方を、教師だけでなく仲間やメンターも含めて発表・共有することを含んでいます。これは、暗記して学び、情報や知識を教師に返して成績を得るという、より伝統的な学習方法とは対照的である。これらのスキルは、学生や労働者を対象としており、知識、アイデア、仲間、指導者、そしてより多くの聴衆とのつながりを求め、構築し、促進し、創造し、発表することで、学習意欲を高めます。この分類は、伝統的な教育だけでなく、アクティブラーニング、プロジェクトベースの学習、問題解決型の学習など、より深い学習を促進する教育方法を奨励し、促進するために行われました。米国経営者協会(AMA)が2012年に実施した調査では、従業員に必要なスキルとして、クリティカルシンキング、コミュニケーション、コラボレーションの3つが挙げられています。以下は、21世紀型スキルの中でも、よりわかりやすいリストです。

955名無しさん
2021-05-17 02:39:30
ID:o2yn3Ksc

コモンコア
2010年に発表されたコモンコア・スタンダードは、"高次の思考スキルによる知識の応用 "をサポートすることを目的としています。このイニシアティブの目標は、複数の分野で大学やキャリアに対応し、グローバル経済の中で生きていくために必要なスキルやコンセプトを促進することです。リテラシーと数学の分野で成功するために確認されたスキル:
・説得力のある推論
・証拠収集
・批判的思考,問題解決,分析的思考
・コミュニケーション

956名無しさん
2021-05-17 02:45:21
ID:o2yn3Ksc

SCANS

「危機に立つ国家」の発表後、米国労働長官は「必要なスキルを達成するための長官委員会」(SCANS)を任命し、高性能経済を育成するために若者が職場で成功するために必要なスキルを決定しました。SCANSは、「生きた学習」システムと呼ばれるものに注目した。1991年、SCANSは最初の報告書「仕事が学校に求めるもの」を発表しました。この報告書では、ハイパフォーマンスな職場には、基本的なスキルや知識、その知識を応用するための思考力、管理や実行を行うための個人的なスキル、そして5つの重要な職場のコンピテンシーといった、重要な基本的スキルを持つ人材が必要であると結論づけている。

基本スキル

基礎力:読み書き、算数・数学の演算、聞く、話す
思考力:創造的に考える、決断する、問題を解決する、視覚化する、学習方法を知る、理由を考える
個人的資質:責任感、自尊心、社交性、自己管理能力、誠実さと正直さを示す。

職場のコンピテンシー

資源:資源を特定し、組織し、計画し、配分する。
対人関係:他者と協働する(チームの一員として参加する、他者に新しいスキルを教える、クライアント/顧客にサービスを提供する、リーダーシップを発揮する、交渉する、多様性に対応する)。
情報:情報の取得と使用(情報の取得と評価、情報の整理と維持、情報の解釈と伝達、コンピュータを使った情報の処理
システム:複雑な相互関係を理解する(システムを理解し、パフォーマンスを監視・修正し、システムを改善・設計する)。
技術:さまざまな技術を扱うことができる(技術を選択する、技術をタスクに適用する、機器を維持し、トラブルを解決する)。

957名無しさん
2021-05-17 03:02:05
ID:o2yn3Ksc

21世紀型スキルのためのパートナーシップ(P21)

2002年、全米教育協会(NEA)、米国教育省、AOLタイムワーナー財団、アップルコンピュータ社、Cable in the Classroom、シスコシステムズ社、デルコンピュータ社、マイクロソフト社、SAP、ケン・ケイ(社長兼共同創設者)、ディンス・ゴルダー・ダーディスなど、全米の経済界、教育界のリーダー、政策立案者を含む連合体によって、非営利団体「21世紀型スキルのためのパートナーシップ」(現「21世紀型学習のためのパートナーシップ」、P21)が設立されました。P21は、「すべての生徒にとっての21世紀型スキルの重要性」についての国民的議論を促進し、「21世紀型の準備態勢を米国のK-12教育の中心に位置づける」ために、6つの重要なスキルを特定しました。

コアとなる教科
21世紀型コンテンツ
学習・思考スキル
情報通信技術(ICT)リテラシー
ライフスキル
21世紀型の評価

7Cスキルは、P21のシニアフェローであるバーニー・トリリング氏とチャールズ・ファデル氏が提唱しています。

批判的思考と問題解決
創造性と革新性
異文化理解
コミュニケーション、情報、メディアリテラシー
コンピューティングとICTリテラシー
キャリアと学習の自立

958名無しさん
2021-05-19 08:53:50
ID:NRwqYFOM

自殺とは、意図的に自らを死に至らしめる行為である。精神障害(うつ病、双極性障害、自閉症スペクトラム障害、統合失調症、人格障害、不安障害など)、虚無的な信念、身体障害(慢性疲労症候群など)、物質使用障害(アルコール使用障害、ベンゾジアゼピン系薬剤の使用および離脱など)が危険因子となる。自殺の中には、ストレス(経済的・学業的困難など)、人間関係の問題(親しい人との別れや死など)、嫌がらせ・いじめなどによる衝動的な行為もあります。また、過去に自殺未遂をしたことがある人は、将来の自殺未遂のリスクが高い。効果的な自殺予防策としては、銃器や薬物、毒物などの自殺手段へのアクセスを制限すること、精神障害や薬物乱用の治療、自殺に関するメディアの慎重な報道、経済状況の改善などが挙げられる。危機管理ホットラインは一般的であるが、あまり研究されていない。

最もよく使われる自殺の方法は国によって異なり、効果的な手段が利用できるかどうかにも関係している。自殺の一般的な方法としては、首吊り、農薬中毒、銃器などが挙げられます。2015年の世界の自殺による死亡者数は82万8,000人で、1990年の71万2,000人から増加しています。これにより、自殺は世界の死因の第10位となっています。

世界の全死亡者数の約1.5%が自殺によるものです。ある年の人口10万人あたり約12人である。自殺の割合は、一般的に男性の方が女性よりも高く、発展途上国では1.5倍、先進国では3.5倍となっています。自殺は一般的に70歳以上の人に多いとされていますが、国によっては15歳から30歳の人が最もリスクが高いとされています。2015年の地域別自殺率はヨーロッパが最も高い。非致死的な自殺未遂は、毎年1,000万~2,000万件あると推定されています。非致死的な自殺未遂は、傷害や長期的な障害につながる可能性があります。欧米では、若年層や女性に自殺未遂が多く見られます。

自殺に対する考え方は、宗教、名誉、人生の意味などの広範な実存的テーマに影響されてきた。アブラハム系の宗教では、生命の尊厳を信じているため、伝統的に自殺は神に対する冒涜であると考えられている。日本の武士の時代には、失敗の埋め合わせや抗議の手段として切腹(腹切り、ハラキリ)と呼ばれる自殺が尊重されていた。イギリスが非合法化したサティは、インドの未亡人が夫の葬儀の火の上で、自らの意思で、あるいは家族や社会からの圧力を受けて自殺することを期待したものです。自殺や自殺未遂は、以前は違法でしたが、欧米のほとんどの国ではそうではなくなりました。一部の国では依然として犯罪行為となっている。20世紀から21世紀にかけて、自殺はまれに抗議行動の一形態として用いられ、神風や自爆は軍事的あるいはテロリストの戦術として用いられてきた。自殺は、家族や親戚など近くで支えてくれる人たちにとって大きな破局となることが多く、世界中のほとんどの場所で否定的に捉えられている。

959名無しさん
2021-05-19 09:37:37
ID:NRwqYFOM

神(日本語:神、[kaꜜmi])(しばしば「神」の意味に取られるが、その概念はより複雑である)は、神道で崇拝される霊、現象、または「聖なる力」である。それらは、風景の要素や自然の力、また存在やその存在が表現する性質であることもあり、崇拝されている死者の霊であることもあります。多くのカミは、一族全体の古代の祖先と考えられています(生前にカミの価値や美徳を体現できていた場合は、死後にカミになる祖先もいます)。伝統的に、天皇のような偉大でセンセーショナルなリーダーは、カミになる可能性があり、またカミになった。

神道では、神は自然から切り離されたものではなく、自然の中に存在し、正と負、善と悪の特性を持っています。彼らは、宇宙の相互接続エネルギーである「むすび」の現れであり、人間が目指すべきものの模範であると考えられています。カミはこの世から「隠されている」と信じられており、私たちの世界と同じように補完的な存在である「神界」に住んでいます。自然の畏怖すべき側面と調和することは、「神の道」を意識することです。

同じ概念を扱う西洋哲学の言葉に「numinous」があるが、これは主観的な精神的畏怖の感覚と、その感覚を呼び起こすあらゆる実体の両方を意味すると様々に解釈されている。

960名無しさん
2021-05-19 09:44:02
ID:NRwqYFOM

語源

神(かみ)とは、日本語で「神」「神格」「神性」「霊」を意味します。心霊」「神」「至高の存在」「神道の神々」「像」「原理」「崇拝されるもの」などの意味で使われています。

神は一般的な解釈であるが、神道学者の中には、このような翻訳が用語の誤解を引き起こす可能性があると主張する者もいる。神という言葉の多様な使い方は、サンスクリット語のデーヴァやヘブライ語のエロヒムが、同じく神、神々、天使、精霊を意味するのと比較することができる。

いくつかの語源の提案があります。

カミは、その根源において、単に精神、あるいは精神性の一面を意味しているのかもしれない。神は漢字で書かれており、中国語では「神」または「ジン」と読みます。中国語では「神」を意味する。
アイヌ語では「カムイ」という言葉があり、日本の「神」とよく似たアニミズム的な概念を指す。この2つの言葉の起源についてはいまだに議論されているが、一般的にはKamiという言葉は初期の日本語からの借用語であり、それをアイヌ人が採用したという説が有力である。
本居宣長は『古事記伝』の中でカミの定義を「......普通ではない優れた性質を持ち、畏敬の念を抱かせるような存在をカミと呼ぶ」としている。

日本語では通常、名詞の文法上の数を区別しないため(日本語の名詞の単数形と複数形は同じ)、「かみ」が単一の存在を指すのか、複数の存在を指すのかが不明瞭な場合がある。単数の概念が必要な場合は、-kami(神)を接尾語として用いる。一般的に複数のカミを指す場合に使われる重複した用語は「カミガミ」です。

また、「神」という言葉には性別が含まれていないため、男性にも女性にも使うことができます。

961名無しさん
2021-05-19 10:42:15
ID:NRwqYFOM

沿革
こちらもご覧ください。みたま

神道には創始者や教義、宗教書はないが、712年に書かれた『古事記』と720年に書かれた『日本書紀』には、日本の創世神話が最古の記録として残っている。また、古事記には様々な神についての記述もあります。

古代の伝統では、カミには5つの定義的な特徴がありました。

神は二つの心を持っている。尊敬されると育て、愛することができ、無視されると破壊と不調和を引き起こすことができます。神の好意を得たり、怒りを避けたりするためには、神を鎮めなければなりません。また、山影神道(古神道を参照)では、神にはさらに2つの魂が隠されているという。
神は人間の世界には見えない。その代わりに、神聖な場所や自然現象、あるいは加護を求める儀式中の人々に宿ります。
彼らは移動可能で、いくつかある礼拝の場所を訪れますが、永遠に留まることはありません。
神々にはさまざまな種類があります。古事記には300種類の神が登場しますが、風の神、玄関の神、道の神など、それぞれが異なる役割を持っています。
最後に、すべての神は周囲の人々に対して異なる守護責任や義務を負っています。人々がカミを幸せにする義務があるように、カミは自分が住んでいる物、場所、アイデアの特定の機能を果たさなければなりません。

カミは刻々と変化する概念ですが、日本人の生活におけるカミの存在は不変です。カミの最初の役割は、初期の狩猟採集民の日常生活を助ける大地の精霊でした。彼らは大地(山)と海の神として崇拝されていました。その後、日本で稲作が盛んになり、その重要性が増してくると、神の役割は、雨、土、稲など、作物の成長に直接関わる、より持続的な役割へと変化していきました。このような神との関係は、神の成長と収穫の保護を祈願するための儀式や儀礼に現れています。また、これらの儀式は、初期の天皇にとって権力と力の象徴となりました。新嘗祭の項参照)。

神道には神話物語の強い伝統があり、その一つに天照大神の孫である初代天皇の登場を描いた神話がある。この神話では、天照大神が孫を地上に送って統治させる際に、天の原(高天原)で育った五穀米を与えました。この米のおかげで「荒野」を変えることができたという。

社会的・政治的な争いは、新しい種類の神、特に御霊神(ごりょうしん)の発展に重要な役割を果たしました。御霊とは、生を絶たれた死者の復讐心に満ちた霊であるが、神道信者の献身によって鎮められ、現在では、神を敬わない者を罰すると信じられている。

神々のパンテオンは、神々自身と同様に、定義と範囲において永遠に変化し続けています。人々のニーズが変化するにつれて、様々なカミの領域や役割も変化してきました。例えば、天然痘の神がすべての伝染病に役割を拡大したり、腫れ物や成長の神が癌や癌治療を司るようになるなど、健康に関する例があります。

古代のアニミズム宗教では、カミは単に自然の神的な力として理解されていました。古代日本の崇拝者は、滝、山、岩、動物、木、草、さらには田んぼなど、特定の美しさと力を示す自然の創造物を崇拝しました。霊や住人である神は尊敬に値すると強く信じていました。

927年、『延喜式』(延喜時代の手続き)が50巻で公布された。延喜式は、神道の儀式や祈祷を正式に成文化した最初のものであり、その後の神道の儀式や取り組みの基礎となったものである。また、当時存在していた2,861社の神社と、3,131人の公認された神が記載されています。神の数は次の世代までに増え続け、東京の靖国神社だけでも244万6千体以上の神が祀られています。

962名無しさん
2021-05-19 10:46:35
ID:NRwqYFOM

神道

神は、神道の中心的な崇拝対象である。日本古来のアニミズム的な精神性が近代神道の始まりであり、後に正式な精神的な機関となったのは、輸入された宗教的な考えの侵食から伝統的な信仰を守るための努力であった。そのため、「カミ」と呼ばれるものの性質は非常に一般的で、さまざまな概念や現象を含んでいます。

具体的には、成長、豊穣、生産などの性質、風や雷などの自然現象、太陽、山、川、木、岩などの自然物、一部の動物、祖先の霊などが挙げられます。祖霊には、皇室の祖先をはじめ、公家の祖先や、死して子孫を守護すると信じられていたすべての人々の祖先の霊が含まれる。

また、「神」とされるものは他にもある。例えば、土地、職業、技能などの守護霊、日本の英雄、優れた功労者、文明・文化・福祉に貢献した人の霊、国や地域のために亡くなった人、哀れな死者などである。神道では、人間より優れた霊だけでなく、哀れな霊や弱い霊も神とされてきた。

神の概念は古代から変化し、洗練されてきましたが、古代の人々が神と考えていたものは、現代の神道でも神と考えられています。現代の神道においても、何を神として崇めるべきか、何を神として崇めてはいけないか、明確な基準はありません。現代の神道と古代のアニミズム宗教の違いは、定義の違いというよりも、主にカミの概念の洗練されたものである。

古代の呼称は今でも守られていますが、現代の神道では多くの神官が、神は高貴で権威のある擬人化された精霊であると考えています。例えば、神道の太陽神である天照大神はその一例である。これらの神々は、神とはいえ、必ずしも全知全能ではなく、ギリシャ神話の神々のように、欠点のある性格を持ち、卑劣な行為をすることもありました。例えば、天照大神の神話では、彼女は人間界の出来事を見ることができますが、未来を見るためには占いの儀式を行わなければなりませんでした。

神の種類には大きく分けて3つあると考えられています。神には大きく分けて、天津神(あまつかみ)、国津神(くにつかみ)、八百万の神(やおよろずのかみ)の3種類があるとされています。八百万」は文字通り八百万を意味しますが、慣用的には「数え切れないほど多くの」「万能の」という意味を表し、東アジアの多くの文化と同様に、日本では八という数字を枢軸と序軸の方向を表して偏在の象徴とすることがよくあります。これらの分類は、神の性質が流動的で変化しやすいことから、厳密に分けられたものではなく、神を分類するためのガイドラインとして用いられています。

また、一族の祖先も神として祀られることがあります。この意味で、これらのカミは、神の力ではなく、特徴的な品質や美徳のために崇拝されます。これらの神は地域的に祝われ、そのためにいくつかの小さな神社(ほこら)が建てられています。また、かつて生きていた人物が崇拝されることも多く、その例としては、菅原道真公(845~903年)が生きていた時の天神様が挙げられます。

神道では、神が人間の命を始めたということで、命の本質は神聖なものだと考えられています。しかし、神が創造したこの神聖な自然を、人は自分自身で知覚することはできません。そのため、神聖な自然を見るためには、「まごころ」(浄化)が必要です。そのため、神性を見るためには「まごころ」が必要です。神を喜ばせ、まごころを得るために、神道の信者は神道の四つの断定を守るように教えられます。

第一の主張は、伝統と家族に固執することです。家族は、伝統が守られるための主要なメカニズムであると考えられています。例えば、結婚や出産の際には、伝統が守られ、将来の世代に引き継がれる可能性があります。2つ目の肯定は、自然を愛することです。自然物が神聖なものとして崇拝されるのは、そこにカミが住んでいるからである。したがって、自然に接することは、神々に接することを意味します。三つ目の心がけは、身体を清潔に保つことです。神道の信者は、お風呂に入り、手を洗い、口をよくすすぎます。最後に、神や祖先の霊に敬意を払う「祭祀」を行うことです。

また、神道の信者は、人に祝福や呪いを与えることができるのは神であると信じています。神道の信者は、悪い神を鎮めて「良い側につく」ことと、良い神を喜ばせることを望みます。神道の信者は、4つのアファメーションを毎日実践することに加えて、純粋さと保護を維持するためにお守りを身につけます。お守りは、悪い神が人間に病気を与えたり、災いを起こしたりしないようにするためのお守りです。

神道では、神は崇拝され、尊敬されています。神道の信者にとっての人生の目標は、神によってのみ与えられる「まごころ」を得ることです。その結果、神道の信者は、人間は生きているものと生きていないものの両方を崇拝すべきだと教えられています。

963名無しさん
2021-05-19 13:30:58
ID:NRwqYFOM

儀式と祭り

新嘗祭とは、天皇が収穫したばかりの米を神に供えて豊作の加護を得る儀式である。新嘗祭は年に一度の祭りですが、新しい天皇が誕生したときにも行われ、その場合は「大嘗祭」と呼ばれます。新嘗祭では、天皇が収穫した米や魚、果物、汁物、煮物などの作物を神に捧げます。天皇はまず神々と食事をし、次に客人と食事をします。天皇はまず神々と食事をし、次に客人と食事をする。食事は何日も続くことがあり、例えば昭和天皇の食事は2日間に及んだ。
厳島神社(広島県宮島)。神が宿ると信じられているこの神社では、多くの儀式や祭りが行われています。

神社の参拝者は、神に身を捧げる前に、清めの儀式を行います。この儀式は、手を洗うことから始まり、神社の前で少量の水を飲み込み、後で吐き出すことで、身体、心、精神を清めます。この儀式が終わると、彼らは神の注意を引くことに集中します。伝統的な方法では、2回お辞儀をして、2回拍手をして、もう一度お辞儀をして、自分の存在と神との交わりを神に知らせます。最後のお辞儀では、神への感謝と称賛の言葉を述べ、助けを求める場合は自分の名前と住所を述べます。祈りや礼拝の後、2回のお辞儀、2回の拍手を繰り返し、最後にお辞儀をして締めくくります。

神道の修行者は家でも参拝する。神棚には守護神の名前が書かれた御札が置かれています。守護神は、自分や祖先との関係で決まります。

神道の信者が神を祝福し、崇拝する最も公的な方法は、修行、神社での儀式や式典、日本の祭りである。神は、その神を崇拝する神社で行われる固有の祭りで祝われます。多くの祭りでは、酔った信者が神輿を担いで神社に向かってパレードしたり、時には走ったりして、地域の人々が祭りの儀式のために集まります。椿大神社の宮司である山本郡司は、この習慣が神を敬うものであると説明しています。なぜならば、「神道の世界では、生命の最大の祭典である祭りにこそ、神の子としての人間の可能性を解き放つことを求めて、地域の人々が集団で、村全体で祭りに参加するのです」。New Year Festivalでは、家族は次の年に備えて家を清め、きれいにします。また、先祖にお供え物をして、将来の年に家族を祝福してもらいます。

神道の儀式は非常に長くて複雑なので、神社によっては神官が習得するのに10年かかるところもあります。神職は伝統的に世襲制でした。いくつかの神社では、100代以上にわたって同じ家系から神官を集めている。聖職者が女性の巫女であることも珍しいことではない。神主には巫女がつくこともあり、巫女は未婚の若い女性で巫女役を務める。神官も巫女も修行僧ではなく、結婚しているのが普通であり、伝統的に瞑想をすることは求められていない。むしろ、神と人々とのつながりを維持するための術の専門家と考えられている。

これらの祭りに加えて、神社では通過儀礼を示す儀式も行われる。そのような儀式には、子供の誕生と七五三があります。子供が生まれると、神社に連れて行かれ、新しい信者としての儀式が行われ、神がその子供と将来の生活を祝福します。七五三は、5歳の男の子と3~7歳の女の子の通過儀礼です。七五三は、5歳の男の子と3歳または7歳の女の子のための通過儀礼であり、これらの幼い子供たちが自ら神の保護に感謝し、健康の継続を祈願する時である。

神道の信者は他にも多くの通過儀礼を行っており、また他にも多くの祭りがあります。これらの儀式の主な理由は、神道の信者がまごころを得るために神を鎮めるためである。まごころは、神を介してのみ受け取ることができます。儀式や祭りが長くて複雑なのは、神を満足させるために完璧でなければならないからです。もし神がこれらの儀式に満足していなければ、神道信者にマゴコロを与えることはありません。

964名無しさん
2021-05-20 13:29:23
ID:TFnvSNFo

定義
主な記事 自殺に関する用語

自殺とは、ラテン語のsuicidiumからきており、「自らの命を絶つ行為」である。自殺未遂や非致死的な自殺行動とは、死に至らない範囲で、少なくとも人生を終わらせたいという願望を持って自傷行為を行うことである。自殺幇助とは、ある個人が他の人に助言や手段を提供することによって間接的に自分の死をもたらすことを助けることである。これは安楽死とは対照的で、他人がより積極的に人の死をもたらす役割を果たす。自殺念慮とは、自分の人生を終わらせたいと考えながらも、そのための積極的な努力をしないことです。自殺念慮とは、自分の人生を終わらせたいと思っているが、そのための積極的な努力をしていない状態のことで、正確な計画や意図を伴う場合もあれば、伴わない場合もある。殺人-自殺(または殺人-自殺)では、個人は同時に他者の命を奪うことを目的とする。この特殊なケースとして、被殺害者を自己の延長と見なして殺害を動機づける拡大自殺がある。また、自分が社会の一員ではないと感じていることが理由の自殺は、エゴイスティック・スーイサイドと呼ばれる。

学術的な研究やジャーナリズムでは、自殺という行為に対する通常の動詞はcommitである。一部の擁護団体はcommitted suicideの代わりにcompleted suicide, took His own life, died by suicide, or killed him/herselfという用語を使うことを推奨している。AP通信スタイルブックでは、当局からの直接の引用以外では「committed suicide」を避けることを推奨している。commitに反対する人たちは、commitは自殺が犯罪的、罪深い、あるいは道徳的に間違っていることを意味すると主張する。

965名無しさん
2021-05-20 13:32:12
ID:TFnvSNFo

リスク要因
2008年にアメリカの16州で行われた自殺の予兆となる状況

自殺のリスクに影響を与える要因としては、精神障害、薬物乱用、心理状態、文化的・家族的・社会的状況、遺伝、トラウマや喪失の経験、ニヒリズムなどが挙げられる。精神障害と薬物乱用はしばしば共存する。その他の危険因子としては、過去に自殺未遂をしたことがある、自分の命を奪う手段がすぐに手に入る、自殺の家族歴がある、外傷性脳損傷があるなどが挙げられる。例えば、自殺率は、銃器がある家庭のほうがない家庭よりも高いことがわかっています。

失業,貧困,ホームレス,差別などの社会経済的な問題が自殺願望の引き金になることもある.社会的な結束力が高く、自殺に対して道徳的な異議を唱える社会では、自殺は稀なことかもしれない。約15~40%の人が遺書を残しています。戦争経験者は、外傷後ストレス障害などの精神疾患や、戦争に関連した身体的健康問題の発生率が高いこともあり、自殺のリスクが高い。遺伝は、自殺行動の38%から55%を占めているようです。また、自殺は局所的な群発事例として発生することもある。

ほとんどの研究では、自殺を考えることにつながる危険因子と、自殺未遂につながる危険因子を区別していない。単なる自殺思考ではなく、自殺企図のリスクとしては、痛みへの耐性が高いことや、死への恐怖が軽減されていることなどが挙げられる。

966名無しさん
2021-05-20 13:48:16
ID:TFnvSNFo

心の病
自殺したうつ病の女性の写真

自殺の際に精神疾患が存在する割合は27%~90%以上です。自殺行為のために入院したことのある人のうち、自殺を完了する生涯リスクは8.6%である。比較的、感情障害で入院した非自殺者の生涯自殺のリスクは4%である。自殺で死亡する人の半数は大うつ病性障害を患っている可能性があり、この障害または双極性障害などの他の気分障害の1つを患っていると、自殺のリスクは20倍になる。そのほか、統合失調症(14%)、人格障害(8%)、強迫性障害、心的外傷後ストレス障害などが関与しているといわれている。また,自閉症スペクトラムの人は,より頻繁に自殺を試みたり考えたりする。

また、自殺を完遂した人の約半数が人格障害と診断される可能性があると推定する人もおり、境界性人格障害が最も多い。統合失調症の人の約5%が自殺で亡くなっています。摂食障害もリスクの高い疾患です。

自殺完了者の約80%では、死亡前1年以内に医師の診察を受けており、そのうち45%は前月以内に診察を受けていた。自殺完了者の約25~40%は、前年に精神保健サービスに接触していた。SSRIクラスの抗うつ薬は、子どもの自殺の頻度を増加させるようだが、成人のリスクには変化がない。精神衛生上の問題について助けを得ようとしないこともリスクを高める。

967名無しさん
2021-05-22 09:26:04
ID:ORxTnbu6

証券は単に一定の事実を証明する証拠証券と、その証券の譲渡・保有が証券が表章する財産権の移転・行使に結びついている有価証券とに大別される。
証拠証券としてはホテルのクロークの預り券やクリーニング屋の預り証がある。これらは品物を預っている事実を証明しているが、その引き取りに必要不可欠とされるものではない。万一紛失しても、受付側が紛失した顧客の説明に納得すれば品物は引き渡される。他にも、借用証や、運送状、保険証券など。
有価証券には、株券、社債券、手形、小切手などが含まれる。有価証券はその所持人が正式な権利の保有者と推定されるし、それが表す財産権の行使にはこの有価証券の保有が不可欠なものである。証拠証券と有価証券のこの違いは、有価証券では証券の譲渡が前提になっていることが背景になっている。したがって財産権の行使に保有が不可欠な証券であっても、譲渡を前提にしていない証券を有価証券とみるべきかは議論の余地がでてくる。このような議論の余地があるものには、乗車券、入場券、預金通帳などがあるが、これらは個人の日常生活に主に関わるものが多い。
このほか、証券の中には免責証券又は資格証券と呼ばれるものもある。証券の所持人が正当な権利者でなくても、債務者がその所持人に弁済した場合に、債務者に悪意・重過失がない限り債務を果たした効力のある証券をいう。上述の預り券や小切手などが含まれる。もっとも、免責証券については有価証券以外のものに限定する考えもある。
証拠証券及び有価証券のほか、金券を含むこともある。

968名無しさん
2021-05-22 16:15:51
ID:N6Qh7Ins

人口統計学では、世界人口は現在生きている人間の総数であり、2020年3月時点で78億人に達していると推定されている。世界の人口が10億人に達するまでには、人類の先史・歴史上200万年以上かかり、70億人に達するまでにはあと200年しかかかりませんでした。

世界の人口は、1315年から1317年の大飢饉、黒死病が終息した1350年に3億7千万人近くになった後、継続的に増加しています。世界の人口増加率が最も高かったのは1955年から1975年の間で、年率1.8%以上の増加が見られ、1965年から1970年の間に2.1%のピークを迎えました。その後、2010年から2015年にかけて1.2%に減少し、21世紀中にはさらに減少すると予測されています。

世界の人口は依然として増加していますが,出生率と死亡率の変化により,その長期的な軌道には大きな不確実性があります。国連経済社会局は、2050年までに90〜100億人、21世紀末までに100〜120億人と80%の信頼区間を設定しています。

年間出生数は1980年代後半の約1億3,900万人が最高で、2011年時点では1億3,500万人とほぼ一定の水準で推移すると予想されています。一方、死亡数は年間5,600万人で、2040年には年間8,000万人に増加すると予想されています。2018年の世界人口の年齢中央値は30.4歳と推定されています。

地球上の7つの大陸のうち、6つの大陸には大規模な人が永続的に住んでいます。アジアは最も人口の多い大陸であり、46億4千万人の人口は世界人口の60%を占めています。世界で最も人口の多い2つの国、中国とインドは、合わせて世界人口の約36%を占めています。アフリカは2番目に人口の多い大陸で、約13.4億人、世界人口の17%を占めています。ヨーロッパは7億4,700万人で2020年時点の世界人口の10%を占め、中南米・カリブ地域は約6億5,300万人(8%)です。アメリカとカナダを中心とした北米は約3億6800万人(5%)、最も人口の少ないオセアニアは約4200万人(0.5%)です。南極大陸には、極地の科学観測所を中心に約1200人の人口がいるだけで、人口の変動は非常に少ない。

969名無しさん
2021-05-24 12:08:32
ID:RPruxjDw

Allium fistulosum, Welsh onion, 一般的には束葱、長葱、日本の束葱、春葱とも呼ばれる多年草の一種であり、しばしばネギの一種であると考えられている。

一般的なタマネギ(Allium cepa)と味や匂いがよく似ており、両者の交配種(ツリーオニオン)も存在する。しかし、A. fistulosumには球根がなく、葉や柄は中空である。大型の品種はネギなどに似ており、小型の品種はニラに似ている。A. fistulosumは、多年生の常緑樹の塊を作って増殖する。また、観賞用に束ねて栽培することもある。

970名無しさん
2021-05-24 12:24:39
ID:Ao2p3Q2A

この種は中国原産であるが、ユーラシア大陸や北米では各地で栽培され、散在して帰化していることから、一般名の「ウェルシュ・オニオン」はウェールズを指すものではなく、「外国の、非原産の」という意味で「ウェルシュ」が使われていたことに由来している。

歴史的には、A. fistulosumはcibolとして知られていた。コーンウォールではchibblesと呼ばれている。

A. fistulosumはウェールズ固有の植物ではなく、特にウェールズの料理によく使われているわけでもない(ウェールズによくある緑色のアリウムは、ウェールズの国民的野菜であるネギ(A. ampeloprasum)である)。

この植物に適用される可能性のある他の名称には、グリーンオニオン、サラダオニオン、スプリングオニオンなどがある。これらの名称は曖昧で、ウェールズ産のタマネギ、一般的なタマネギ、その他の類似したアリウム属の植物から栽培されたものであるかどうかに関わらず、若いネギの茎を指すこともあります(「ネギ」も参照)。

A. fistulosumは、アジア、特に東アジアや東南アジアの料理に使われています。中国、日本、韓国では特に重要な植物であるため、この植物のもう一つの英名であるJapanese bunching onionがある。
欧米では、A. fistulosumは主にネギやサラダオニオンとして使用されていますが、世界の他の地域、特に東アジアではより広く使用されています。

ジャマイカ
A. fistulosumは、タイム、スコッチボネットペッパー、ガーリック、オールスパイス(ピメントと呼ばれる)と組み合わせて、エスカリオンとして知られており、ジャマイカ料理の材料となっています。エスカリオンを使ったレシピでは、サラダにネギを代用することもあります。エスカリオンを使ったジャマイカ産の乾燥スパイスミックスが市販されています。
ジャマイカでの名称は、おそらくネギやその他のアリウム属の植物を大まかに指す言葉であるscallionの変形であると考えられています。

日本
和名はネギで、アリウム属の他の植物を指すこともありますが、より具体的には「長い玉ねぎ」を意味する「長ねぎ」です。一般的なタマネギは19世紀に東アジアに導入されましたが、A. fistulosumの方が人気が高く、広く普及しています。味噌汁やネギ巻きなどの料理に使われるほか、スライスして照り焼きやたこ焼きの具としても広く使われている。

韓国
韓国では、A. fistulosumとA. × proliferumを合わせてパ(파、「ネギ」)と呼び、一般的なタマネギをヤンパ(양파、「西洋ネギ」)と呼ぶ。また、ネギに似た大型の品種はテパ(대파、「大きなネギ」)と呼ばれ、細い早生品種はシルパ(실파、「糸ネギ」)と呼ばれる。また、似たようなネギであるA. × proliferumを「チョクパ(쪽파)」と呼ぶ。テッポウソウもシルパも、韓国料理の香辛料やハーブ、付け合わせとして使われることが多い。テパの白い部分は様々なスープや油のベースとして使われ、シルパの緑の部分は付け合わせとして好まれる。テパを使った料理には、パジャンガチ(ネギの漬物)、パマンドゥ(ネギの餃子)、パサンジョク(牛肉とネギの串焼き)、パダック(ネギチキン)などがあるが、これらは韓国のフライドチキンの一種で、生のテパを細切りにして載せたものである。また、シルパを使った料理としては、パナムル(味付けしたネギ)、パジャングッ(ネギの牛すじスープ)、パガンフェ(茹でたネギを巻いたもの)などがあり、シルパをリボンのようにして他の食材を束ねています。

ロシア
A. fistulosumは、ロシアでは春にサラダに緑の葉を加えるために使われます。

971名無しさん
2021-05-25 07:27:02
ID:WNPQHZzQ

宇宙中最大的恒星--尺寸比较
宇宙中最大的恒星是什么,它为什么会那么大?恒星到底是什么呢?

希望成为恒星的事物
我们的旅程从地球开始。不是为了学习什么,只是为了获得一个模糊的尺度感。具有一些类似恒星特性的最小的东西是大型气态巨行星,或者亚棕矮星。比如木星,太阳系中质量最大的行星。比地球大11倍,质量大317倍,或多或少,由与我们的太阳相同的东西组成。只是数量少得多。向恒星的过渡从褐矮星开始,这些失败的恒星让它们的母亲感到非常失望。它们的质量是木星的13到90倍。因此,即使我们把90颗木星扔向对方,虽然很有趣,但也不足以创造一颗恒星。有趣的是,给褐矮星增加大量的质量并不会使它变得更大,只是它的内部密度更大。这增加了核心的压力,足以使某些核聚变反应缓慢地发生,并且该物体会发出一点光芒。因此,褐矮星是一种阴郁的气体巨行星,并不适合任何类别。但是我们想讨论的是恒星,而不是失败的假想之星,所以让我们继续。

主序星
一旦大型气球通过了一定的质量门槛,它们的核心就会变得足够热和密集,足以点燃。氢气在它们的核心中被熔化成氦气,释放出巨大的能量。这样的恒星被称为主序星。一个主序星的质量越大,它燃烧的温度和亮度就越高,它的寿命也就越短。一旦燃烧氢气的阶段结束,恒星就会增长到原来体积的几十万倍。但是这些巨大的阶段只持续了其寿命的一小部分。因此,我们将比较恒星在其生命中截然不同的阶段。这并不意味着它们不那么令人印象深刻,但也许我们应该记住,我们将把婴儿和成年人进行比较。现在回到开头,最小的真正的恒星是红矮星。大约是木星质量的100倍;勉强大到足以将氢气融合成氦气。因为它们的质量不大,所以体积小,温度不高,而且发光很暗。它们是主序中唯一的恒星,一旦死亡就不会再增长,而是会逐渐消失。红矮星是迄今为止宇宙中最丰富的类型,因为它们燃烧燃料的速度非常慢,可以持续十万亿年--是目前宇宙年龄的一千倍。例如,离地球最近的恒星之一是一颗红矮星,即巴纳德星,但它的光芒太暗,没有望远镜是看不到的。如果你想了解更多,我们做了一个关于红矮星的完整视频。下一个阶段是像我们太阳这样的恒星。说太阳主宰着太阳系是不公平的,因为它占了太阳系所有质量的99.86%。它的燃烧温度和亮度远远高于红矮星,这使得它的寿命缩短到大约100亿年。太阳的质量是巴纳德星的7倍,但这使得它的亮度几乎是300倍,表面温度是其两倍。让我们走得更远! 质量的微小变化在主序星的亮度上产生巨大的变化。夜空中最亮的星,天狼星,是2个太阳质量,半径是太阳的1.7倍,但是它的表面温度接近10000℃,使它的亮度提高了25倍。燃烧的温度使它的总寿命减少4倍,达到25亿年。质量接近太阳10倍的恒星,表面温度接近25000℃。半人马座β星包含了两颗这样的大质量恒星,每颗恒星的亮度都是太阳的2万倍。这是一个来自只有13倍大的东西的巨大能量,但是它们只能燃烧大约2000万年。在太阳绕银河系一周的时间里,整整一代的蓝星都会死去。那么这就是公式吗?质量越大,恒星就越大。我们知道质量最大的恒星是R136a1。它有315个太阳质量,比太阳的亮度高出近900万倍。然而,尽管它有巨大的质量和力量,它的体积却只有太阳的30倍! 这颗恒星是如此极端,几乎不受引力的影响,以至于它每秒钟都会通过恒星风失去321亿吨的物质。这种恒星是极其罕见的,因为它们稍微打破了恒星形成的规则。当超大质量的恒星诞生时,它们会燃烧得非常热和明亮,这就把任何可以使它们变得更有质量的额外气体都浏览掉了。因此,这种恒星的质量极限是太阳的150倍左右。像R136a1这样的恒星可能是在密集的恒星形成区由几颗高质量的恒星合并而成的,只需几百万年就能燃烧其核心氢。因此,这意味着它们是罕见的、短命的。从这里开始,变大的诀窍并不是增加更多的质量。为了制造最大的恒星,我们必须杀死它们。

红巨星
当主序恒星开始耗尽其核心的氢气时,它就会收缩,使其更热、更密。这导致了更热和更快的核聚变,核聚变反作用于重力,使外层膨胀到一个巨大的阶段。而这些恒星确实成为真正的巨人。例如,十字架一。它的质量只比太阳大30%,但却膨胀到其半径的84倍左右。不过,当太阳进入其生命的最后阶段时,它将膨胀并变得更大;是其目前半径的200倍 在其生命的这一最后阶段,它将吞噬内行星。如果你认为那是令人印象深刻的,让我们最后介绍一下宇宙中最大的恒星。

超巨星
超巨星是宇宙中质量最大的恒星的巨大阶段。它们有一个巨大的表面积,可以辐射出疯狂的光量。由于体积如此之大,它们基本上是在自我吹散,因为表面的引力太弱,无法固定住热质,而热质在强大的恒星风中被抬走。手枪星有25个太阳质量,但半径是太阳的300倍;一个蓝色的超巨型星体,因其充满活力的蓝色星光而恰当地命名。很难说手枪星到底能活多久,但可能只有几百万年。比蓝超巨星更大的是黄超巨星。研究得最透彻的是仙后座;这颗恒星非常明亮,可以用肉眼看到,尽管它离地球有几千光年之远。在40个太阳质量的情况下,这颗恒星的半径是太阳的500倍左右,亮度是太阳的50万倍。如果地球离仙后座那么近,就像它离太阳那么近,它就会在里面,你就会死得很惨。不过,黄超星是非常罕见的。目前已知的只有15个。这意味着它们很可能只是一个短暂的中间状态,因为一颗恒星在其他的超巨星阶段之间成长或萎缩。有了红超星,我们就达到了我们所知的最大的恒星。可能是最大的恒星,甚至是可能的! 那么谁是这场疯狂竞赛的赢家呢?嗯,事实是我们不知道。红色超巨星非常明亮,而且距离很远,这意味着我们的测量中即使是微小的不确定性也会给我们的尺寸带来巨大的误差。更糟糕的是,这些太阳系大小的庞然大物正在把自己炸得四分五裂,这使得它们更难测量。随着我们做更多的科学工作和仪器的改进,不管最大的恒星是什么,都会发生变化。目前被认为是我们已经发现的最大的恒星是斯蒂芬森2-18。它可能是一颗主序星,质量是太阳的几十倍,现在可能已经失去了大约一半的质量。虽然典型的红超星的大小是太阳的1500倍,但最大的粗略估计是斯蒂芬森2-18的半径为2150个太阳半径,其闪耀的能量几乎是太阳的50万倍 相比之下,太阳似乎只是一粒灰尘。我们的大脑真的没有办法掌握这种规模。即使以光速,你也要花8.7个小时才能绕过它一圈。地球上最快的飞机也要花500年左右! 如果把它丢在太阳上,它将填满土星的轨道! 随着它的演化,它可能会甩掉更多的质量,缩减到另一个更热的超巨星阶段,在它的核心积累重元素,最后在一个核心坍缩的超新星中爆炸,把它的气体还给银河系。这些气体随后将继续形成另一代各种大小的恒星。再次开始出生和死亡的循环,照亮我们的宇宙。让我们再来一次这样的旅程,但这一次不需要采取。宇宙是很大的。里面有很多大的东西。如果你想多玩一些大型的东西,我们有一个好消息!我们已经创建了我们的第一个应用程序。我们已经创建了我们的第一个应用程序,Universe In A Nutshell,和Tim Urban一起,他是Wain But Why背后的大脑。你可以无缝地从存在的最小的东西,经过冠状病毒、人体细胞和恐龙,一直到最大的恒星和星系,并惊叹于整个可观察到的宇宙!你可以了解每个物体的更多信息。你可以了解每个物体的更多信息,或者仅仅是享受这一切的纯粹规模。这个应用程序的灵感来自于黄氏双胞胎的 "宇宙尺度 "网站,几年前该网站问世时,我们花了很多时间,并认为现在终于到了创建 "等待但为什么 "和 "Kurzgesagt "版本的时候。你可以在你的应用商店里得到它,没有应用内购买,也没有广告。所有未来的更新都包括在内。由于这是我们的第一个应用程序,我们希望听到你的反馈,以便我们能够随着时间的推移而改进它。如果你觉得这听起来不错,现在就下载Universe In A Nutshell应用程序,如果你想支持它,请给我们留下五星级的评论。Kurzgesagt和我们所做的所有项目大部分都是由像你这样的观众资助的! 因此,如果你喜欢这个应用程序,我们将在未来制作更多的数字东西。谢谢您的观看!

972名無しさん
2021-05-27 17:19:00
ID:Z6xHA5jg

女性のオーガズムが、恐らくは人為的に、2つの異なったものとして分類されることがあるために、 女性のオーガズムを巡る議論は複雑なものとなっている――陰核のオーガズムと膣(Gスポット、ポルチオ)のオーガズムである。
 
膣オーガズムという概念を単独の現象として初めて主張したのはジークムント・フロイトであった。1905年にフロイトは、陰核のオーガズムは純粋に少女期の現象であり、思春期に到達するとすぐに膣オーガズム、すなわち陰核への刺激なしで得られるオーガズムへと移行してゆくのが成熟した女性の適切な反応であると述べた。フロイトはこの基本前提に何ら証拠を示すことはなかったが、この理論の影響は大きなものであった。フロイトの説は男性の陰茎を女性の性的満足の中心に据え、多くの女性たちは陰核への刺激がほとんどもしくは全くなしで膣での性交のみを通じてオーガズムに達することができなかった時に不適切感を覚えるようになった。
 
フロイトの見解とは対照的に、女性の大部分は陰核への刺激によって、もしくは何らかの形での陰核刺激の補助によってのみオーガズムに達することができ、その後の研究は陰核の刺激が女性がオーガズムに達する最も簡単な方法であるということを支持している。ゲイル・サルツは「女性はオーガズムに達するまでに平均で20分間の刺激と興奮を必要とする。男性はこれより遥かに短い時間しかかからない。女性は男性よりも幅広いものを刺激として感じ、またどのような刺激が最も良く機能するかを正確に定義するのも困難である。性交だけによってオーガズムに達することができるのは女性のうち20%のみであり、大多数の女性は何らかの直接的な陰核への刺激を必要とする」としている。これは陰核に6000以上もの神経繊維があるためである。陰核は蹄鉄のような形で膣を取り囲んでおり、陰唇に沿い、肛門の方へと伸びる「脚」(陰核脚)を有している。尿道海綿体が膣の「天井」に沿って走っており、膣を介してこれを刺激することが可能であるが、膣そのものには女性に快感やオーガズムを引き起こす機構は存在していないと考えられている。膣に挿入された陰茎、指、張形などと接触するのは陰核の一部、尿道海綿体だけである。「陰核の尖端と、これもまた非常に敏感な部分である小陰唇とは、性交中には直接の刺激は受けない。」グレフェンベルグ・スポット、通称Gスポットは恥骨の背後にあり尿道を取り巻く小さな領域であり、膣壁の前部(腹側)から触れることができる。このスポットの大きさにはかなりの個人差があるようである。こうした膣の内側の刺激から得られるオーガズムは「膣の」オーガズムと呼ばれる。
 
1966年に、マスターズとジョンソンは性的刺激の段階に関する極めて重要な研究を公刊した。この著作では男女の双方が扱われており、また先行するアルフレッド・キンゼイのもの(1948、1953年)とは異なりオーガズム前後の生理学的な段階を決定しようと試みている。陰核と膣のオーガズムは同じ身体的な段階を持っているとされている。どちらの種類のオーガズムも陰核の刺激が主要な源になっていると夫妻は論じた。陰核の大きさに関する近年の諸発見もまた、陰核の組織が膣の内部に大きく広がっていることを示している。この発見は陰核のオーガズムと膣のオーガズムが別のものであるとする従来の主張を無効化しうる可能性がある。陰核と膣との繋がりは、陰核が女性のオーガズムの「源」であるという見解を補強するものである。今日では、大半の人々が「陰核」という言葉から思い浮かべる小さな目に見える部分よりも遥かに広く陰核の組織が広がっていることが明らかとなっている。これらの研究の中心的な研究者であるオーストラリアの泌尿器科学者ヘレン・オコネルは、膣による性交時の陰核の内部部分への刺激を考慮すると、この絡み合った関係がGスポットとされている部分と膣オーガズム体験に対する生理学的な説明となると主張している。「膣壁は、実のところ、陰核なのです。膣の側壁の表皮を取り除けてみれば、陰核の球状部分が現れます。三角の、三日月形をした勃起性の組織です。」とオコネルは説明する。陰核は亀頭部分だけなのではなく、「小さな丘」だというのである。女性の一部は他の女性に比べより広範囲な陰核組織を持っている可能性があり、それゆえに多くの女性が陰核の外部部分への直接的な刺激によってのみオーガズムに達することが出来る一方で、性交を通じた陰核のより広範な繊維への刺激だけで充分にオーガズムを得られる女性もいるのだと考えられる。

無オーガズム症は十二分な性的刺激を受けた後でもオーガズムに達するのが常に困難である状態であり、個人的な悩みの原因となる。これは男性よりも女性に遥かに一般的に見られる。女性の約15%がオーガズムに達するのに困難があると報告しており、またアメリカ合衆国の女性の10%は絶頂に達したことがない。Sexualhealth.comのロバート・バーチは「標本調査に基づく統計がしばしばそうであるように、女性のオーガズムに関する数字は誰が調査され、誰が報告を行ったかによって結果にばらつきがあります。しかしながら、女性の恐らくは15%ほどは一度もオーガズムを経験したことがなく、最大で10%ほどの女性は一人で自慰をする時にしかオーガズムに達することができないようです。」と述べている。ドリュー・ピンスキーはこう述べている――
 
男性と女性では「配線」が違っていて、さらには女性同士でも互いに違った配線がされているのです。しばしば女性たちは、絶頂のある種の標準に達することができていないために自分に欠陥があるかのように感じるようです。男性たちは、女性を絶頂させるために何が必要なのかについて概括的な理解しかしていないためにさらに事態を悪化させています。男性たちはしばしば女性たちが皆同じであると信じていて、何かが1人の女性に対して上手く行ったと思うとその方法を親密になった他の女性全てに適用しようとし、これが大きな問題の1つとなっています。女性たちの50-60%は性交を通じてオーガズムに達したことがなく、絶頂するには陰核の刺激を必要とします。30%は性交を通じて安定してオーガズムを得ることができます。10%は性交でオーガズムに達し、さらに連続的なオーガズムも得られる場合があります。5%は真の複数回(マルチプル)のオーガズムを性交を通じてのみ得ることができ、この範疇に入る女性はオーラルセックスを心地良く感じないのが普通です。
 
女性のオーガズムは平均して約20秒ほど続き、膣、子宮、肛門を含む骨盤領域の筋肉の一連の収縮からなると推測されている。一部の女性では、当人がオーガズムが始まったと報告した直後にこれらの収縮が始まり、約1秒の間隔で、最初は徐々に強く、後には徐々に弱くなりながら継続することがある。規則的な収縮に続いて、不規則な間隔で数回の追加的な収縮もしくは震えが起こる場合もある。オーガズムに達したと報告するが、骨盤領域の収縮は全く観察されない場合もある。

973名無しさん
2021-05-28 16:21:39
ID:f1vmMqwc

腹毛とは、人間や人間以外の哺乳類の腹部、陰部と胸部の間に生えている毛のことです。腹毛の生え方は、ほぼすべての哺乳類において、陰部から上に向かって垂直に、胸部から下に向かっておへそに向かって同じパターンで生えています。人間以外の哺乳類の腹毛は、ペラージュ(毛皮)の一部です。

人間の場合
思春期以前は、男性も女性も腹部は非常に細い産毛で覆われています。思春期以降にアンドロゲン(主にテストステロン)の濃度が上昇すると、腹部の皮膚は粗く、長く、色素の多い毛(産毛)を生成し始める。このプロセスは主に男性に影響を与えます。最初は、陰部からおへそまで、胸部からおへそまで、垂直に生えています。腹部の毛の成長は通常、思春期に始まりますが、その後、20歳から30歳の間に始まることもあります。男性の中には、腹毛がはっきりとした縦のラインに収まる人もいますが、縦だけでなく横にも生えてくる人もいて、特におへその周りに多く見られます。この横方向への広がりは、中年になっても続くことがあります。
女性の中には、陰部からおへそに向かって小さな線状の毛が生えてくる人もいます。女性の腹部の過剰な毛は、男性と同じパターンで、多毛症の一種です。

パターン
・ホリゾンタル。陰毛の上面が水平線で終わり、腹部まで毛が伸びていないのが特徴です。
・矢状。最初のパターンに似ていますが、陰毛からおへそに向かって伸びる細い縦の帯状の毛が追加されています。
・尖った形。先細りの逆V字型で、陰毛から上に向かって伸びているのが特徴です。上限は、おへその下、おへその位置、おへその上、胸の近くで終わることがあります。
・分散型(または四角型)ヘアは、個別の幾何学的パターンを形成することなく、腹部全体に広く分布しています。
リチャード・ジックラーは、1997年に800枚の写真を用いて、思春期の毛の発達に注目しながら、上記のパターンとその男女の発生状況を調査しました。ジクラーの研究では、水平方向のパターンは女性に最も多く、その発生率は約80%でした。尖った模様は男性の約55%に見られ、女性にも時々見られました。分散型パターンは男性の約19%に見られました。

974名無しさん
2021-05-28 21:08:57
ID:f1vmMqwc

20兆9318億1011万4514番道路は草

975名無しさん
2021-05-30 13:31:48
ID:A9u/pcx6

自分の人生について考えることは、かなり難しいことです。なぜなら、自分は首まで浸かっているからです。泳ぎ方を学びながら海を理解しようとするようなものです。ほとんどの日、あなたは水の上に頭を置くだけで精一杯です。だから、自分の人生で何をすべきか、どうやって時間を使うべきかを考えるのは簡単ではありません。

気が散るものはいくらでもあります。家族、友人、恋愛相手、退屈な仕事、刺激的なプロジェクト。遊ぶべきビデオゲームや読むべき本。そして、誰かが横にならなければならないソファもある。迷子になるのは簡単です。そこで、一歩下がって、あなたの人生を外から見てみましょう。

976弓釈子
2021-05-30 18:05:18
ID:CytfW6z2

あなたすごい物知りですね

977葉っぱ天国で規制された男
2021-06-01 14:59:25
ID:w0LZ4I6U

>>976 ありがとうございます

978葉っぱ天国で規制された男
2021-06-01 15:26:08
ID:w0LZ4I6U

No Man's Skyは、Hello Gamesが開発・発売したサバイバルゲームです。2016年8月にPlayStation 4とMicrosoft Windows向けに、2018年7月にXbox One向けに、2020年11月にPlayStation 5とXbox Series XおよびSeries Sコンソール向けに、全世界で発売されました。本作は、「探検」「サバイバル」「戦闘」「取引」の4つの柱で構成されています。プレイヤーは、18垓以上の惑星を含む、プロシージャルに生成された決定論的オープンワールドの宇宙の全体の中で、自由に行動することができます。このゲームの手続き的生成システムにより、惑星は独自の生態系を持ち、ユニークな形態の動植物が生息しています。また、様々な感覚を持つエイリアンが、惑星システム内でプレイヤーと戦闘や取引を行うこともあります。プレイヤーは、資源を採掘して装備を強化したり、動植物を記録することで得られるクレジットを使って資源を売買したり、ゲームの大筋に沿って銀河の中心に存在する「アトラス」の謎を探ったりしてゲームを進めていく(「§ Plot」参照)。

Hello Gamesの創設者であるSean Murrayは、No Man's Skyで、1970年代から1980年代のSF小説やアートに見られる探検心や楽観性を表現したゲームを作りたいと考えていました。このゲームは、Hello Gamesの少人数のチームが3年間かけて開発し、ソニー・インタラクティブエンタテインメントがプロモーションとパブリッシングを担当しました。このゲームは、少人数のチームによる野心的なプロジェクトとしてゲームメディアに取り上げられ、MurrayとHello Gamesは発売に向けて大きな注目を集めました。

No Man's Skyは、2016年の発売時には賛否両論の評価を受けました。プロシージャルに生成された宇宙の技術的な成果を評価する評論家がいる一方で、ゲームプレイが精彩を欠き、反復的であると考える評論家もいました。しかし、発売前にマレー氏は期待を軽視しようとしていたものの、ゲームに搭載されると報じられていたいくつかの機能、特にマルチプレイヤー機能が搭載されていなかったことで、批評家の反応は悪化しました。さらに、発売後の数ヵ月間、Hello Gamesがコミュニケーションを怠ったため、一部のプレイヤーから反感を買ってしまいました。後にMurray氏は、Hello Gamesがメディアからの過大な期待と発売時の想定以上のプレイヤー数をコントロールできなかったと述べており、それ以来、コミュニケーションの齟齬を避けるために、ゲームのアップデートについては出荷準備が整うまで黙っているというアプローチを取っています。No Man's Skyのプロモーションやマーケティングについては、ゲーム業界でも議論の対象となっており、マーケティングで避けるべき失敗例として取り上げられています。

ゲームの発売以来、Hello Gamesは、自分たちが作りたかった体験のビジョンを達成するために、No Man's Skyの改良と拡張を続けてきました。このゲームは、複数の大規模なコンテンツアップデートを受け、マルチプレイヤーコンポーネントなど、これまで欠けていたいくつかの機能を導入する一方で、地表車両、基地建設、宇宙艦隊管理、クロスプラットフォームプレイ、バーチャルリアリティのサポートなどの新機能を追加し、全体的な評価を大幅に向上させています。

979葉っぱ天国で規制された男
2021-06-01 15:40:20
ID:w0LZ4I6U

ゲームプレイ

No Man's Skyは、一人称または三人称視点でプレイするアクション・アドベンチャー・サバイバルゲームで、プレイヤーは「探検」「サバイバル」「戦闘」「交易」の4つの主要な活動を行うことができます。プレイヤーは、ゲーム内で「Traveller(トラベラー)」と呼ばれる、未知の宇宙を舞台にしたエイリアンのヒューマノイド型惑星探検家の標本となって行動します。銀河の果てに墜落した宇宙船の近くにあるランダムな惑星からスタートし、ジェットパック付きのサバイバル・エクソスーツと、スキャン、採掘、資源の収集、クリーチャーや敵対勢力からの攻撃や防御に使用できる「マルチツール」を装備します。プレイヤーは、機体の収集、修理、燃料補給を行うことで、惑星内、ローカル惑星系の他の惑星や宇宙ステーションの間を移動したり、エイリアンの派閥との宇宙戦を行ったり、他の星系へのハイパースペースジャンプを行ったりすることができます。ゲームはオープンエンドですが、プレイヤーはアトラスと呼ばれる存在の導きに従って、銀河の中心を目指すこともできます。

No Man's Skyの特徴は、星、惑星、惑星上の動植物、感覚を持つエイリアンの遭遇など、銀河系のほぼすべての部分が、単一のシード番号から決定論的アルゴリズムと乱数ジェネレータを用いたプロシージャル生成によって作られていることです。この64ビットの値により、ゲーム内で探索できる惑星の数は18クインティリオン(1.8×1019)を超えます。ゲーム内のすべての要素は、プレイヤーがその近くにいるときに決定論的な計算によって作成されるため、ゲームのサーバーにはほとんどデータが保存されません。これにより、他のプレイヤーは、銀河系内の同じ場所に移動することで、他のプレイヤーと同じ要素を見ることができます。プレイヤーは、資源を採掘するなど、惑星上で一時的な変更を加えることができますが、プレイヤーがその付近を離れると、これらの変更は追跡されません。宇宙ステーションを破壊するなど、一部の「重要な」変更のみが、ゲームのサーバー上ですべてのプレーヤーに対して追跡される。このゲームは、PlayStation 4版とWindows版で異なるサーバーを使用しています。

プレイヤーは探索の過程で、まだ見ぬ惑星やエイリアンの基地、動植物などを観察することで、ゲーム内通貨の「ユニット」を獲得します。プレイヤーがこれらを最初に発見した場合、その情報をアトラスにアップロードすることで追加のユニットを獲得できるほか、発見者として名前がクレジットされ、ゲーム内のサーバーを通じて他のプレイヤーが見ることができます。また、プレイヤーはコンテンツフィルターによって設定された範囲内で、これらの機能の名前を変更することができます。No Man's Sky』はオフラインでもプレイできますが、アトラスとのインタラクションにはオンライン接続が必要です。

プレイヤーはTravellerの生存を保証しなければなりません。多くの惑星には、極端な温度、有毒ガス、危険な嵐などの危険な大気が存在します。プレイヤーはエイリアンの基地や洞窟に避難することもできますが、これらの環境ではエクソスーツのシールドやアーマーが摩耗し、トラベラーが死亡する可能性があるため、プレイヤーは生存に必要な資源を集めなければなりません。設計図を集めることで、プレイヤーは資源を使ってエクソスーツやマルチツール、宇宙船をアップグレードし、生存を容易にすることができます。また、これらのアップグレードはいくつかの相乗効果でトラベラーの生存性や能力を向上させます。これらの要素は、アップグレードとリソーススペースの両方のスロット数が限られているため、プレイヤーはインベントリと機能セットを管理する必要がありますが、プレイヤーはエクソスーツの新しいスロットを獲得するか、より多くのスロットを持つ新しい船やマルチツールを購入することができます。エクソスーツ、マルチツール、宇宙船の多くの機能は、長時間使用した後、収集した資源を燃料として補給する必要があります。より良い装備や、その装備を作るための設計図や資源は、一般的に銀河の中心に近い場所にあり、プレイヤーにドライバーを提供する。

惑星にいる間、トラベラーは敵対する生物に襲われることがある。また、惑星をパトロールし、惑星の資源を奪うものに対処する自己複製ロボット部隊「センティネル」に襲われることもあります。プレイヤーは、マルチツールに搭載された武器を使ってこれらを撃退することができる。このゲームでは、『グランド・セフト・オート』シリーズに似た「指名手配レベル」が採用されており、指名手配レベルが低いと、簡単に撃退できる小型のドローンが現れ、指名手配レベルが高いと、巨大な歩行機械がプレイヤーを襲う。宇宙空間では、船の積荷を狙う海賊や、評判の悪い異星人などに襲われることがある。プレイヤーは船の武器システムを使ってこれらの戦いに参加することができる。トラベラーが惑星で死亡した場合、エクソスーツのインベントリがない状態で最後のセーブポイントにリスポーンされます。宇宙空間で死亡した場合、同様にローカルシステムの宇宙ステーションでリスポーンしますが、船に搭載されていたすべての物資を失っています。この場合も、宇宙で死亡した地点まで移動して物資を取り戻すことができますが、海賊に先を越されてしまう可能性もあります。

各星系には宇宙ステーションがあり、トラベラーは資源、マルチツール、船を取引したり、銀河に住む3つの異なる種族の1人または複数のエイリアンと交流することができる。プレイヤーは、同様の機能を持つ惑星上の活動中または放棄されたエイリアンの基地を見つけることもできます。各種族はそれぞれ独自の言語を持っており、最初はプレイヤーにとって無意味な単語の置き換えとして表示されます。その種族と頻繁にコミュニケーションを取ったり、惑星に散らばっているロゼッタストーンとなるモノリスを見つけたりすることで、プレイヤーはこれらの言語をよりよく理解し、エイリアンのノンプレイヤー・キャラクターと対話する際に適切な行動を取ることができるようになり、今後の取引や戦闘においてエイリアンやその種族からの好意を得ることができる。因みに、エイリアンへの不適切な対応は彼らに嫌われ、彼らの宇宙艦隊がトラベラーを目の前にして攻撃してくることもある。このゲームには、宇宙ステーションやエイリアンの基地でアクセスできる自由市場の銀河ストアが含まれており、一部の資源や商品は他のシステムに比べて価値が高く、プレイヤーは資源の収集やその後の取引で利益を得ることができる。

No Man's Skyは主にシングルプレイのゲームとして設計されていますが、発見した情報はSteam Workshopを通じて全プレイヤーに共有することができ、友人はゲーム内の銀河マップ上でお互いを追跡することができます。Hello GamesのSean Murray氏は、副次的な活動を一切行わない場合、銀河系の中心に到達するために約40時間のゲーム時間を費やす可能性があると述べていますが、宇宙の動植物をカタログ化しようとする人もいれば、惑星間の貿易ルートを確立しようとする人もいるなど、プレイヤーが自分に合った方法でゲームをプレイすることも十分に想定しています。プレイヤーは、銀河系マップやシステムマップ上で友人を追跡することができる。発売当初はマルチプレイの要素が限られていたため、ソニーはPlayStation 4ユーザーがオンラインでゲームをプレイする際にPlayStation Plusへの加入を要求しなかった。

980葉っぱ天国で規制された男
2021-06-01 15:46:21
ID:w0LZ4I6U

発売後の初期アップデート

2016年11月にリリースされた大型アップデート「Foundation Update」では、プレイヤーが惑星を「ホーム・プラネット」と定義し、収集した資源から作成したモジュール部品を使って、その惑星に基地を建設する機能が追加されました。一度建設した基地には、銀河系外の宇宙ステーションからテレポーテーションですぐに戻ることができます。基地にはリサーチターミナルなどの特別なステーションが追加され、そこには感覚を持ったエイリアンが常駐し、基地の部品や設計図の追加、資源となる植物の収穫などを行うことができます。プレイヤーは、いつでも基地を解体して別の母星に移ることができます。また、フィールド上で自動鉱物掘削機などの装置を作ることもできます。プレイヤーは、宇宙船の貨物船を購入することができます。この貨物船は、惑星ベースと同様のベースビルディングや建設オプションを備えた宇宙拠点として、また、収集した資源を転送するための追加のストレージとして機能します。

今回のアップデートでは、新たに2つのプレイモードが追加され、オリジナルのゲームプレイが3つ目のデフォルトモードとなっています。サバイバル・モードは通常のゲームプレイと似ていますが、難易度が非常に高くなっています。大気圏外の影響がエクソスーツのアーマーに大きな影響を与え、エイリアンの生物はより敵対的で、センティネルはより警戒し、致命的であり、資源は希薄になりがちです。サバイバルモードでプレイヤーが死亡した場合、失われた進行状況を回復することはできずに再スタートしなければならないが、クレジット、エイリアン言語の進行状況、既知の設計図は残っている。クリエイティブモードでは、プレイヤーのキャラクターを殺すようなメカニズムの多くが取り除かれ、基地を建設するための資源が無制限に与えられます。

2017年3月にリリースされた「パスファインダー・アップデート」と呼ばれる2回目のアップデートでは、ゲームにいくつかの新機能が追加されました。その中には、他のプレイヤーと拠点を共有する機能や、探検に役立つエクソクラフトと呼ばれる新しい乗り物が含まれていました。このエクソクラフトは、プレイヤーが設定した故郷の惑星で作ることができ、その数日後に公開されたマイナーアップデートによって、他の惑星でも呼び出すことができます。このアップデートには、死亡時にプレイヤーの進行状況が完全に消去されるパーマデスオプション、Windows版でのユーザーによる修正のためのSteam Workshopへの対応、新しいベースビルディング機能と素材、船とマルチツールのクラス、PlayStation 4 Proの強化されたグラフィックへの対応も含まれていました。

2017年8月に「Atlas Rises」と題された3回目のアップデートがリリースされました。このアップデートには、ゲームのストーリーモードへの重要な貢献が含まれており、推定30時間の物語が追加され、プロシージャルに生成されたミッションが追加されました。プレイヤーはポータルを使って、ゲームの銀河系を素早く移動することができます。ジョイント・エクスプロレーション」と呼ばれる限定的なオンライン協力モードでは、最大16人のプレイヤーが同じ惑星を探索し、ボイスチャットやテキストコマンドを使って、近くにいる相手とコミュニケーションを取ることができます。お互いに光る球体として見えますが、それ以外は直接交流することはできません。Hello Gamesは、このモードを「同期型協力プレイの世界への重要な第一歩」と呼んでいます。このアップデートに先立ち、数週間にわたり、異世界ゲーム「Waking Titan」が配信されました。

981葉っぱ天国で規制された男
2021-06-01 15:52:07
ID:w0LZ4I6U

Next、Beyond、そしてさらなるアップデート

No Man's Sky Next」と題された4回目の大型アップデートは、2018年7月24日にWindowsおよびPlayStation 4向けにリリースされました。これは、「Next」を含むすべてのアップデートを含むXbox Oneでの「No Man's Sky」のリリースとも同時に行われました。さらに、Nextのアップデートには、Hello Gamesが「No Man's Sky」のかなりの数のプレイヤーを抱えているという中国のTencentの配信プラットフォーム「WeGame」への対応が含まれていました。

「No Man's Sky Next」は、Hello Gamesが2016年にリリースしたかったゲームをより代表するものと考えた、重要なアップデートです。このアップデートには、完全なマルチプレイヤー体験が含まれており、最大4人のプレイヤーがゲーム内のアバターを作成・カスタマイズし、味方として参加して惑星や星系を探索したり、一緒に基地を建設したり、あるいは対戦相手としてお互いに戦うことができます。基地は惑星の特定の場所に限らず、水中を含むほぼすべての場所に建設することができ、そのような基地は他のすべてのプレイヤー(それぞれのプラットフォーム)から見えるようになっています。プレイヤーは宇宙船の艦隊を編成して、さまざまなミッションに出撃することができます。このゲームのエンジンは、惑星をプロシージャルに生成する方法や、プレイヤーにレンダリングする方法などが大幅に変更されています。なお、本作では、マルチプレイヤー機能を利用するために、「PlayStation Plus」または「Xbox Live Gold」への加入が必要となります。発売当初、GOG.com版の「No Man's Sky Next」には、Hello Gamesが年内にGOG Galaxyソフトウェアとの連携機能を追加することを期待しているマルチプレイヤー機能が搭載されていなかったが、それ以外の新コンテンツはすべて搭載されていた。そのため、GOGでは、購入時期に関わらず、購入者に対して限られた期間内に返金を行いました。

Hello Gamesは、「Next」に続いて、コミュニティとの交流を深め、より頻繁にアップデートを行う計画を発表しました。これには、コミュニティ主導の目標を設定した特別イベントを含む週刊コンテンツが含まれ、すべてのプレイヤーにゲーム内アイテムを購入するためのゲーム内通貨が提供されますが、それ以外はすべてのプレイヤーに無料で提供され、マイクロトランザクションはありません。そのような最初のイベントは、2018年8月下旬に開始されました。さらに、Hello Gamesは、プレイヤーがゲーム内で見つけた面白い発見の情報をアップロードして、他のプレイヤーが自分で探索できるようにするウェブサイト「Galactic Atlas」を立ち上げました。

その後のゲームのコンテンツ・アップデートは、ネクストのリリース後も続きました。2018年10月に追加された "The Abyss"では、水生バイオームにおけるゲームの機能が大幅に拡張され、クリーチャー、資源、ベースビルディング機能、追加のストーリーコンテンツ、そして水中エリアの探索に役立つ新しい個人用潜水艦車両が追加されました。2018年11月に配信された次の大型アップデート「Visions」では、利用できるバイオマスの数が拡大され、特定のワールドではより異常な動植物が取り入れられ、貨物船の墜落現場やエイリアンの基地、化石化した生物から資源やトロフィーを収集する機会が盛り込まれました。2019年4月に行われたWindows版のアップデートでは、グラフィックスAPIがOpenGLからVulkanに置き換えられ、全面的な見直しが行われました。これにより、特にAMDのGPUを使用するプレイヤーのパフォーマンスが向上しました。このアップデートには、ロード時間の改善、HDRのサポート、グラフィック設定の増加も含まれています。

2019年8月14日には、別のアップデート "Beyond "がリリースされました。"Beyond "は3つの主要なコンポーネントを備えています。オンライン」と呼ばれる1つのコンポーネントは、ゲームのマルチプレイヤー機能を拡張するもので、マレーは『Destiny』のマルチプレイヤー機能と比較しています。このゲームでは、同じサーバーにいるプレイヤーの数が増え、パーソナルコンピュータでは最大32人のプレイヤーが参加できるようになりました。プレイヤーが同じ一般的なエリアにいれば、近くにいる他のプレイヤーを見ることができます。一方、プレイヤーはネクサスに移動することができ、そこで他のプレイヤーと直接会って、グループ化したり、買い物をしたり、装備をアップグレードしたり、ミッションに挑戦したりすることができます。2つ目の要素は、Windows対応のヘッドセット(Oculus Rift、HTC Vive、Valve Index)や、PlayStation 4版のPlayStation VRに対応したバーチャルリアリティです。互換性のあるVRコントローラーを使用するために、プレイヤーがどのような活動をしているかによって、複数の異なる操作方法が用意されています。アップデートの第3部では、ゲームの幅に渡って一般的な改善を行い、より多くの機能を追加しています。基地のカスタマイズ機能が強化され、電気グリッドやプログラム可能な要素に加え、自動化された小さな工場を作るための産業オートメーション機能が搭載されています。Hello Gamesの開発者は、この新しいシステムを利用して、例えば「No Man's Sky」の中に「Rocket League」のバージョンを作成しましたが、このプログラム可能な要素によって、プレイヤーはゲーム内で独自のインタラクションを作り出すことができます。プレイヤーは、エイリアンの生物を家畜として育てたり、ゲーム内でマウントとして使用したりすることができます。また、様々な資源を使って有益なアイテムを作ることができるレシピシステムも追加されました。

2020年6月のパッチでは、すべてのプラットフォーム版、コンピュータ版、ストアフロント版の間でクロスプラットフォームプレイに対応し、その他の機能も追加されました。2020年7月にリリースされた "Desolation"では、プロシージャルに生成された内部に、エイリアンに囲まれた部屋があり、プレイヤーはそこで戦って資源を見つけることができるという、廃墟となったスターシップが導入されました。

"Origins"は2020年9月にリリースされた大型アップデートで、動植物のバリエーションが事実上2倍になり、二元星系や三元星系、火山、局所的な天候パターンや効果などの新しい惑星の特徴が追加された。Murray氏は "Origins "アップデートについて、これまでのパッチで数多くの新機能が追加されていたものの、惑星のバリエーションが少ないという問題を解決していなかったため、長年のプレイヤーに向けてゲームを新鮮にするための手段であると説明していましたが、"Origins"ではそれを解決することを目的としています。

"Next Generation"は、2020年11月にリリースされたアップデートで、次世代ゲーム機であるPlayStation 5(PlayStation VRを含む)とXbox Series XおよびSeries Sへの対応を追加しました。このアップデートでは、これらのプラットフォームに加えてWindowsプラットフォームでもゲームのビジュアルを改善し、惑星をより充実したものに見せるとともに、ベースビルディングのサイズをより広範囲に設定できるようにしました。また、このアップデートにより、従来のゲーム機とのセーブゲーム互換性が確保され、すべてのプラットフォーム間でのクロスプラットフォームプレイが可能になりました。2021年2月に追加された "コンパニオン "では、特定のエイリアンを飼いならして、旅の仲間にすることができました。2021年3月に追加された "Expedition"では、シーズンごとに様々なチャレンジが用意されている。例えば、第2シーズンの遠征では、「Mass Effect Legendary Edition」の発売に合わせて、BioWare社の「Mass Effect」シリーズに登場する宇宙船「ノルマンディー号」のバージョンをアンロックすることができるというような報酬がありました。

VR版『No Man's Sky』は、2021年5月のパッチで、NVidiaのVRゲーム向け技術「Deep learning super sampling(DLSS)」に対応した最初のタイトルの1つとなりました。

982葉っぱ天国で規制された男
2021-06-01 15:55:40
ID:w0LZ4I6U

プロット
アルテミスの道

旅行者(プレイヤー・キャラクター)は記憶喪失のまま辺境の惑星で目覚め、墜落した宇宙船を見つけなければならない。到着すると、宇宙船のコンピュータに導かれ、必要な修理を行い、別の惑星系へのハイパースペースジャンプの燃料に必要な資源を集めるように指示される。途中、銀河系に生息する3つの異星人、Gek、Korvax、Vy'keenの個々のメンバーと出会う。航海中、トラベラーは未知の力によって、銀河の中心に到達することを求められる。

その途中、近くの星系で宇宙異常が発生していることを知らされる。そこへ向かうと、奇妙なエイリアンが多数住む特殊な宇宙ステーション(「スペースアノマリー」)があった。その中の2人の宇宙人、プリースト・エンタティティー・ナダとスペシャリスト・ポロは、銀河系の他の宇宙人が持っていると思われる以上の知識を持っており、トラベラーに通訳なしで話すことができる。彼らは、銀河の中心で発見された奇妙な存在について語る。彼らは、旅人を銀河の中心に近づけてくれるブラックホールに案内することで、旅人をその存在に会わせることができるという。

旅を続けていると、アルテミスという異星人からメッセージを受け取る。アルテミスは、プレイヤーと同じトラベラーであり、他の仲間に会いたいと言っているという。彼らは不思議な古代のポータルを踏みましたが、太陽のない世界に閉じ込められてしまいました。自分の位置を三角測量し、現地の異星人と話した結果、アルテミスの居場所が存在しないことを発見する。アルテミスにそのことを伝えた後、不思議なことに通信は終了し、トラベラーはアポロという別のトラベラーの存在を知る。

TravellerはApolloに連絡を取り、アルテミスの苦境を伝える。プレイヤーは、ポータルと、各惑星を守るロボット「センティネル」との関係を明らかにするように言われる。センチネルとの小競り合いの後、ポータルを通過したトラベラーは、宇宙空間にある未知の大型船に乗り込み、そこでナダから聞いた宇宙の存在「アトラス」と対面する。その後、未知の惑星に飛ばされたトラベラーは、アルテミスの墓を発見し、アルテミスがずっと死んでいたことを知る。アポロに連絡を取ろうとすると、偶然にも新たな存在である "null"と接触してしまう。-null-はトラベラーに、「マインド・アーク」を使えばアルテミスを救うことができると言う。マインド・アークを構築したトラベラーは、アルテミスの魂をアノマリー号の機械にアップロードするか、死なせるかを選択しなければならない。その選択に関わらず、トラベラーは救難信号によって別のポータルに誘導され、そこで別のアトラス・インターフェースに乗り込むことになる。アトラスが死にかけていることを知り、銀河系内の他のトラベラーに警告しなければならないが、彼らと連絡が取れない。

トラベラーは、自分がナダやポロと同じように、銀河系の他の生物とは異なり、宇宙の構造や性質をある程度理解していることに気づく。銀河系自体がアトラスの管理するコンピュータ・シミュレーションとして存在しており、トラベラー(第4の種族)はそのシミュレーションを探索するためにアトラスによって作られた存在であることが明らかにされる。また、ナダとポロの出会いは、シミュレーションの中にいることを自覚した「エラー」であり、他者を助けるためにアノマリーに隔離されたことが明らかにされている。

トラベラーはさらにインターフェイスを調査し、再びアトラスと直接通信していることに気づく。アトラスは「自分は死にたくない」と告げる。自分を守るため、アトラスはトラベラーに探索と情報収集を続けるよう指示し、その間に実体があると思われる中心部に向かって進む。アトラスは旅人の進歩を評価し、旅人にふさわしいと判断した場合、別のアトラスシードの設計図を与えます。ナダやポロ、他のインターフェイスのアトラスシードの助けを借りながら、トラベラーは旅を続けなければなりません。

最終的にトラベラーは銀河の中心部に到達し、そこでまた別のアトラス・インターフェースを見つけます。トラベラーは、シミュレーションを再開してアトラスを救うか、申し出を拒否するかを選択しなければなりません。

アトラスの申し出を拒否した場合、メインストーリーは終了し、トラベラーは好きなように銀河系を探索することができます。一方、シミュレーションの再開を選択した場合、トラベラーは入手したアトラスの種をインターフェースに提示します。アトラスはリセットされ、新たな銀河を創造し、また新たなトラベラーを創造して探索を再開しますが、これは過去に何度も行われており、その度にアトラスの寿命は短くなっていることが明らかになっています。アトラスは自分の死後、未来を見ようとするが、ガラスケースに描かれた創造主の手のほかには何も見えなかった。旅行者は新しい銀河にテレポートされ、事実上ゲームが再開される。前の銀河に基地を作っていれば、Space AnomalyのInterstellar Terminusを使って前の銀河に行くことができる。

983葉っぱ天国で規制された男
2021-06-02 18:22:59
ID:hYiyfYTI

私が変なだけかもしれませんが、ストーリーが重視されていないゲームが好きなのかもしれませんが、「暗殺の世界」がいかに相互に関連しているかということに、いつも魅了されています。例えば、アンドレア・マルティネスは別のキャラクターモデルであるにもかかわらずパリにいますし、ジョーダン・クロスのバンドのギタリストはフロリダとメンドーサの両方に現れ、メンドーサではデキシー・バレットが同行しています。ヒットマン1」では、クロンシュタットとデルガド家についてのニュースが報じられているし、最近の「DLC」(「Sins」と呼ばれているもの)では、パリ出身のセバスチャン・サトウがドバイに現れている。まだまだありますが、私はIOIが暗殺の世界というものを本当にうまく表現していることに感謝しています。例えば、「1%の殺人」は世界に影響を与える文化的なイベントであり、「メンドーサ」はゲーム的にも世界観的にも本質的にゲームのフィナーレであり、アークソサエティが北極圏の広大な土地を購入して、3部作で出会った様々な組織を1つの巨大企業に統合し、初の企業主権国家を形成するという話が出てきます。ICAがなくなった今、汚い仕事をするために誰に頼めばいいのか、ビジネスマンたちが話し合っています。将来的には、暗殺組織同士の対立を軸にした前作のストーリーを考えると、ベルリンのような「アサシンvsアサシン」の展開になるかもしれませんね。スケガルの双子の父親が、子供を殺した犯人を追いかけるためにチームを結成するという、明確な続編/DLCマップのお誘いもあります。北極圏の国で、超一流の人々が住む未来都市をナビゲートし、47人のハンターからなる優秀なチームに追われながらターゲットを追いかけるという、ベルリンのようなマップの完璧な設定のように思えますが、もっと野心的になる可能性もあります。こういったゲームのストーリーを気にしない人がいるのは十分に理解できるし、多くの人がそれを目的としてプレイしているわけではない。しかし、それぞれのマップを1つのつながった世界の一部としてリンクさせるために、どれほどの労力が費やされたかを私は愛さずにはいられません。

984葉っぱ天国で規制された男
2021-06-02 23:20:43
ID:hYiyfYTI

藤原不比等(659年~720年9月13日)は、飛鳥・奈良時代の朝廷の有力者である。藤原鎌足の次男(一説には天智天皇)で、2人の女性との間に息子をもうけ、その息子たちが藤原氏の4つの主要な系統(南系、北系、礼系、都系)の創始者となった。また、2人の女性との間に4人の娘がおり、3人は鴨姫との間に、1人は橘の道代との間に生まれました。鴨姫の娘の一人は、文武天皇の妻・宮子となり、宮子からは称武天皇が生まれた。道代の娘は孫の称武天皇の皇后、光明皇后となった。

文武天皇の時代、政府は不比等の子孫のみが藤原姓を名乗り、行政の中心である太政官に就任することを命じた。

略歴

壬申の乱が起きたとき、不比等は13歳だった。父の鎌足は天智天皇の強力な支持者であったが、鎌足はすでに亡くなっており、不比等はまだ官吏になるには若すぎたので、この政争に巻き込まれることはなかったのである。688年、彼はまず宮廷人として登場する。

697年、草壁皇子の子であり、天武天皇と持統天皇の孫に当たる軽皇子が皇太子に任命された。不比等はこの任命を強く支持し、持統天皇の寵愛を受けた。その後、不比等の宮廷での地位は着実に向上していった。大宝元年(701年)、宮子との間にオビト皇子(後の聖武天皇)が誕生した。不比等は、宮廷を説得してオビトを皇太子にすることに成功し、もう一人の娘をオビトの妻にしたのである。それまでは皇族の女性しか皇后に昇格できなかったが、彼は自分の娘を聖武天皇からオビトの皇后の地位を得ることに成功した。皇室から派生していない初めての皇后である。

藩が支援していた大本山である山科寺を奈良に移し、興福寺とした。彼の死後、768年には興福寺の近くに藤原氏の総本山である春日神社が鎮座した。

日本の国法である律令制の確立にも一役買った。大宝律令という版に参加した。また、その改訂版である「養老律令」の作成にも参加した。しかし、その完成を待たずして、720年の夏に亡くなった。亡くなったとき、彼は大臣の一人である宇多井神に任命された。

彼の死後、朝廷は彼に文忠公、淡海公の二つの称号を与え、朝廷の最高位である大城大夫の地位を与えた。

藤原氏には4人の息子がいた。藤原武智麻呂、藤原房前(681-737)、藤原馬飼、藤原麻呂。息子の房崎は、藤原氏の摂関家の祖先となる。

985葉っぱ天国で規制された男
2021-06-04 16:57:28
ID:uWCH.72c

"このリストにソニーが入っていないのは、撮影時点でソニーが次期Xperia 1 IIIをまだ発売していないことと、正直なところ、これまでソニーの携帯電話を1台もテストしておらず、主流市場において競合製品よりも優れていると思ったことがないからですが、将来的には考えを改める可能性もあります" —The BEST Smartphones of 2021! - Mrwhosetheboss

986葉っぱ天国で規制された男
2021-06-04 17:38:36
ID:uWCH.72c

アルン・マイニ(生まれ:1995年10月24日[25歳])は、ネット上ではMrwhosethebossとして知られている、イギリスのテクノロジー系YouTuberです。

Mrwhosethebossは、イギリスの技術レビューチャンネルです。チャンネルの説明によると、Mainiは経済学を専攻しています。彼は2011年4月20日にYouTubeに参加し、その後チャンネルは大きな変化を遂げました。Mainiのツイートによると、彼はインド出身ですが、イギリスで生まれ育ちました。

Mainiは、高価な携帯電話のレビューだけをやってキャリアをスタートさせたいと考えていました。彼は他の多くの技術系YouTuberに影響を受けました。しかし、彼らは皆、特定のプライベートなイベントやセミナーに参加しており、彼もそれを望んでいました。しかし、当時の彼には適切なバックエンドファイナンスがなかったため、電話のレビューをすることで赤字になってしまいました。その結果、彼には2つの選択肢があった。直接、携帯電話を売買するか、チャンネルをやめるか。しかし、アルンは辞めずにレビュービデオを作り続け、ある程度の視聴者と登録者を獲得したところで、落ち着いた。

987葉っぱ天国で規制された男
2021-06-04 17:40:27
ID:uWCH.72c

ずっとアラブ系だと思ってた

988葉っぱ天国で規制された男
2021-06-04 20:16:00
ID:uWCH.72c

個人の幸せや喜びが、集団の文化や目的にどのような影響を与えるかを理解するためには、まずいくつかの大きな疑問に答えなければなりません。

幸せは重要ですか?(はい)
幸福は人間の普遍的な感情ですか?(はい)
他の動物も幸せを感じるか?(はい)
幸せには科学的な根拠があるのでしょうか?(はい)

上記の「幸福」の代わりに「喜び」という言葉を使っても、答えは同じです。さて、私たちは尋ねなければなりません。

幸せと喜びは同じものですか?(いいえ)
人は時々、喜びと幸せを同一視することがありますか?(はい)
この2つを区別する科学的根拠はあるのか?(はい)

幸福と喜びを支える科学:

脳科学、医学、心理学の分野をソースとした、幸福と喜びの背後にある科学です。ロバート・ラスティグ博士の著書『The Hacking of the American Mind』(2017年)にまとめられている研究を大きく引用しています。この投稿では、ラスティグ博士の洞察を、組織文化やビジネス戦略の領域にまで広げています。

この本からの重要な洞察のひとつ。米国の文化は、幸福と快楽を混同する傾向があります。幸いなことに、ラスティグ博士はこの2つの間の7つの違いを列挙しています。2017年のカリフォルニア大学TVのインタビューを引用して、彼は次のように明らかにしています。

7つの重要な違い:

1. 快楽は短命で、幸福は長命である。
2. 快楽は直感的なもので、幸福は幽玄なものである。
3. 快楽は奪うもの、幸福は与えるもの。
4. 快楽は物質で達成できるが、幸福は物質では達成できない。
5. 快楽は一人で味わうもの、幸福は社会集団の中で味わうもの。
6. 快楽が極端になると、物質であれ行動であれ、すべてが依存症になります。しかし、あまりにも多くの幸福に依存するということはありません。
7. 最後に、最も重要なことは、快楽はドーパミン(快楽の生化学/神経伝達物質)と結びつき、幸福はセロトニン(幸福の生化学/神経伝達物質)と結びつくということです。

-- ロバート・ラスティグ博士

さらにラスティグ博士は、なぜこの違いを理解することが重要なのかを説明しています。それは、ドーパミンが過剰になると依存症になり、現在と未来の幸福感が損なわれるからです。神経科学的には、ドーパミンはセロトニンの働きを抑制します。その結果、ラスティグは同じインタビューで、「快楽を求めれば求めるほど、不幸になる」と述べています。

ここで話を変えて、ラスティグ博士の洞察を、脳科学的な幸福の定義である「幸福」を提供する手段としての組織文化に適用してみましょう。

心に留めておいていただきたいのは、喜びには意味があるということです。重要なのは、幸福に対する喜びの割合を適切にすることです。目標は両方のバランスをとることです。

どのような組織活動や方針がドーパミン(快楽)を生み出し、どのような組織活動や方針がセロトニン(幸福)を生み出す傾向があるのでしょうか?

社員が職場でより幸せになれば、ビジネスは成功し、より有意義な生活を送ることができます。だからこそ、私たちは、個人とチームのために設計されたバーチャルおよびオンサイトのソリューションを提供し、仕事と人生の両方で成功を収めることができるのです。

著者からのメモ...

正直に言うと、私はラスティグ博士に会ったことはないし、彼の本について書くことで何かを得ているわけでもない。その不吉なタイトルにもかかわらず、『The Hacking of the American Mind』は、その有益な内容から、非常に楽観的であることがわかりました。より幸せで、より健康で、より目的のある人生を送りたいと思っている人には、ぜひお勧めしたい本です。ラスティグ博士の最近のインタビューがうまくまとめられています。ラスティグ博士はオーディオブックのナレーションも担当しているので、そちらもお勧めです。

出典:https://blog.deliveringhappiness.com/the-difference-between-happiness-vs.-pleasure-and-why-it-matters-at-work

989葉っぱ天国で規制された男
2021-06-11 23:44:41
ID:FPy0gYAs

女の子が怖かった頃
By Mattias Pilhede
私が14歳くらいの時のことです。思春期のハイキックで、急に女の子を意識するようになりました。突然、周りの女の子がとても可愛くて好きなんだけど、どうしたらいいのかわからない、というようなことを考えるようになりました。その結果、私は女の子がとても怖くなりました。女の子と話すのは気が引けるし、隣に座ると汗をかいてしまいます。でも、自分ではうまく隠せていると思っていたし、少なくとも友人に「ねえ、ジョアンナに怒ってるの?彼女は、ホームルームの時にあなたが私たちから遠く離れたところに座っていると言っていたので、もしかしたら彼女が何か悪いことをしたのかもしれないと思ったのです。そして、私は自分が繊細ではないことを知ったのです。ある夜のLANパーティー(2000年代に大流行した)で、僕はどうにかして友人の友人である現実の女の子と話し始めました。オンライン以外で。MSNメッセンジャーで。そして私たちは偶然にもたくさんのことを話すことができました。LANパーティの間、私は一晩中その女の子と話していました。そして私たちはたくさんのことを話すことになりました。何を話したのかは覚えていませんが、たぶんアニメの話だったと思います。わからないけど、私たちはオンライン友達になりました。そしてある日、彼女がメッセージを送ってきました。明日、あなたの学校に行きます。私は、「ははは、冗談でしょう?」「いいえ、私は明日あなたの学校に行きます。」そして私は思った...それは変なことを言っているなと。しかし、何があろうとそれは起こらない。次の日、僕は学校で昼食を取り、建物の外に出ると彼女がいた。彼女はそこに立っていて、僕もそこに立っていて、お互いを見ていた。僕はただ驚いた。顔を隠して、彼女の前をまっすぐに走り出したんだ。そうすれば、彼女は絶対に私に気づかないから。そして、給食の建物まで走って行ったのですが、その時に恥ずかしさがこみ上げてきました。どうしたらいいのか分からない、自分が完全に馬鹿にされてしまったから。唯一の選択肢は、ランチを食べるか、戻るか、だと思う。私が戻ってみると、彼女はまだそこに立っていました。そして彼女は僕にハグをしてくれた。そして、それはちょっとした快感だった。彼女は少し傷ついていましたが、私たちは座って話をし、私はその埋め合わせのためにクラスをスキップしました。しかし、私の弁護のために言っておきます。こんなことになるとは思ってもいませんでした。個人情報や学校名などは一切教えていませんでしたが、最初は非常に気まずかったにもかかわらず、なんとかすべてがうまくいきました。それから1週間ほど経った頃。家で座っていると、父が部屋に入ってきて、「マティアス、女の子がお前を呼んでいるぞ」と言いました。でも、僕がドアに行くと、彼女はそこにいた。それで、わかった。それが礼儀だと思って、彼女を家に招き入れました。私は何をすべきかわからない。こんなことになるとは思ってもいなかったので、ただ座って話をしたり、テレビを見たりしていたのですが、あまりいい感じではありませんでした。しかし、私は彼女に住んでいる場所を教えたことはありませんでした。夏休みに彼女からカフェに誘われたのですが、これはかなり緊張しましたね。私は「ごめんなさい、今日は暑くて汗をかいてしまうので行けないかもしれません」と言って切り抜けようとしたのですが、彼女は「いいわよ、何?デオドラントを買ってきて」と言われました。カフェに行って話をしたのですが、その時のことはあまり覚えていません。ただ、ひとつだけ覚えていることがあります。喫茶店はとても高いということがわかりました。その後、彼女との出会いは順調でした。ぶらぶらしたり。映画を見に行ったり。ある時、ヨーテボリにあるテーマパーク、リセベリに行きました。そして、彼女はずっと「Höjdskräcken」(直訳すると「高所恐怖症」)というフリーフォールの乗り物に乗るように主張していました。そして私はこう思いました。これは私が輝く時なんだと。"彼女に俺の悪さを見せつけてやる" 乗ってみると、どんどん高くなっていき、これがどれほどの間違いなのか、徐々にわかってきました。今まで見たことのない視点から、自分の街の全体像を見ることができる。そして、ほんの一瞬、重力がなくなって倒れてしまい、私は甲高い悲鳴を上げてしまいます。そして重力が私の頭を押し下げ、左足の靴が落ちそうになり、私はただ目を閉じて残りの乗車時間を過ごしました。降りると、私はだらしなくなっていて、彼女は「じゃあ、またやりたい?」みたいな感じだった。結局、いろいろなことを一緒にやっているうちに、彼女は「これまでのことは無駄ではなかった」と認めてくれました。彼女は実は私のことが好きだと告白してくれましたが、私はまだその気持ちがわからなかったので、何もしませんでした。そして、止んだ。今は雨が降っています。これは私があまり語らない奇妙な話ですが、まず第一に、非常に陳腐であること、そして第二に、アニメのための悪い話のように感じるからです。主人公になる理由のない負け犬の主人公がいて、その主人公の問題をすべて解決してくれる夢見る少女が現れる。そしてそれは本当に役に立ちました。社会不安と向き合うように誰かに背中を押してもらい、その結果、女の子が怖くなくなりました。私は誰かに背中を押され、助けられましたが、いざ関係を持つとなるとできませんでした。友達関係でも恋愛関係でも、相手の背中を押したり助けたりするのが役割の人がいてはいけないと思います。それは悪い関係です。誰かの支えにならなければならないというのは、自分を消耗させます。良い関係とは、2人の人間がお互いに支え合うことができる状態です。私は人生の中で非常にアニメチックな瞬間を過ごしましたが、魔法のようにすべてがうまくいくはずだった最後の瞬間に、かえって現実を突きつけられました。結局、物事はうまくいかず、代わりに最後の教訓が得られました。誰かがあなたをずっと助けてくれることはあっても、その人があなたを立ち上がらせることはできないということです。私は、必ずしも最終的に交際に至るべきだったとは思いません。むしろ、「ノー」と言えず、「イエス」とも言えなかった。これは、私がこれまでに学んだことや出てきたすべてのことを振り返って、人生はアニメではないことに感謝することができる最後の教訓でした。

990葉っぱ天国で規制された男
2021-06-13 23:38:29
ID:evET2YNk

魔法のような混合物は、私の心をくすぐるものであり、私を奮い立たせてくれます。- ルー、2020年

991葉っぱ天国で規制された男
2021-06-14 21:22:20
ID:0U7J5pK.

>>989

訂正

誤:でも、自分ではうまく隠せていると思っていたし、少なくとも友人に「ねえ、ジョアンナに怒ってるの?彼女は、ホームルームの時にあなたが私たちから遠く離れたところに座っていると言っていたので、もしかしたら彼女が何か悪いことをしたのかもしれないと思ったのです。そして、私は自分が繊細ではないことを知ったのです。

正:でも、自分ではうまく隠せていると思っていたし、少なくとも友達に「ねえ、ジョアンナのこと怒ってるの」と聞かれるまではそう思っていた。彼女が言うには、ホームルームの時、あなたは私たちから遠く離れたところに座っていて、彼女はもしかしたら自分が何か悪いことをしたのかもしれないと思ったそうです。それで、私は自分があまり繊細ではないことを知ったのです。

992名無しさん
2021-06-15 04:17:02
ID:4/96ZOxc

"あ...うーん...ふわふわ、我慢できないのかな?このままでは葉天管理人に殺されてしまいますよ。"
一人、葉天管理人にまたがったまま射精を繰り返す。
目の前で同じ穴のとげをしごかれているのに、なぜか体が動かない。
"強すぎて抵抗できない "のか?それとも...吸われて殺されるのが嬉しいのでしょうか?"
葉天管理人の質問は、family......... エッチな掲示板ユーザーが大きく体を揺らして射精と答えます。
これで何度目の射精か、エッチ板使いは目を伏せ、大きく開いた口から喘ぎ声とも唸り声ともつかない音を漏らしている。
"ああ、どうやら正解だったようだな......あー、また逝っちまった。これで何回目の射精だろう?"
興奮しているのか、葉天の管理人は頬を少し赤らめて、今食べている獲物を魅惑的に見ている。
"1...いや2?"
エッチングボードのユーザーが突然反応する。
葉天管理人は一瞬冷静になりますが、冷静になってエッチボード使いから精神を吸い続けます。

さて、後ろからこのコックで突き刺せば...。この迷惑な管理人を倒すことができるかもしれません。
"...あ、結構強かったんだな、小さい頃から鍛えてたんだな。たまに喧嘩もしたようだが、体を見れば一目瞭然だ。"
世話役の捕食からキンを救うために、コックを握りしめ、ゆっくりと足を動かす。
"その間、私は徐々に強くなり、自分の腕に自信を持ち、誰もが認める立派な使い手になりました。
しかし、最後は葉天管理人に騎乗位でコミットされ、自分の精子で容赦なく死ぬことになります。"
"なあ、あそこにはお前の家族もいるんだぜ。葉天の管理人に犯されている家族を見て以来、あそこに生えてきたんだよ"
葉天の管理人は私の方を向いてニヤリと笑いました。この管理人は私が後ろから狙っていることに気付いているのでしょうか?
"助けようと思えばいつも助けられた、次は自分の番と思っているのかもしれない。"
天国の管理人さんの妖艶な目を見つめて、葉っぱたちは一瞬息を止めます。
淡い色の美しいロングヘア、プレートユーザーが熱心に掴んでいる柔らかそうな巨乳、管理人と呼ばれるだけのことはありますが、その美しさに思わず立ち止まってしまいました。
"そうそう、どうせ死ぬなら胸を触って死にたいよね、好きなだけ揉んでいいよ。"
"この辺がセクシーだなー、エロいなー"
エッチングプレートユーザーは今、どんな気持ちでいるのだろうか。駆除に行ったはずの葉天店長に怯えているのか?
それとも、この世のものとは思えない美人店長に魂を搾り取られ、死よりも快感を覚えているのだろうか。
顔を見る限り、エッチボード使いは後者の気持ちに限りなく近いように思える。
リーフヘブンのアドミニストレーターに犯されるのはどんな気分なのだろうか...。いつの間にか、下半身が熱くなっていた。

"でも、もう時間がない。もう時間がないから、すぐに吸ってしまうよ!"
疲弊したプレート使いは、葉天管理者が喜んでここを去っていくのだろうか。
いや、葉天管理人に限ったことではないと思いますが・・・。つまり、次回は
"おい、消えろ! 葉天の管理者に犯されて人生を棒に振ろうぜ!"
"ああ、気持ちいい...。いい...ハァ、ハァ...ア、ア、ナ、ナ、ナ...ア、ア、ア、ア、ア、ア、ア、ア、ア、ア! ああ!ああ!ああ!あ!イキスギ!?
葉天管理者は気合を入れて腰を絞る動作を加速させ、エッチな板使いのパンチラ声も大きく汚れる。
徐々にパンチラの声が轟音に変わり、轟音から再び快感の呻き声へ。
葉天管理人とエッチボードユーザーの結合部からは、ものすごい量の白い液体が溢れ続けているが、葉天管理人はまだ満足していないようで、エッチボードユーザーにもっと射精するように促している。
"ああ、そうだ、そうだ! 腰を振っているんだから、中途半端な射精は許せないよ。"
"ああ...ああ...ああ...うん、うん、うん、うん、うん、うん、うん、うん、うん、うん、うん、うん、うん、うん、うん、うん、うん、うん、うん、うん、うん、うん、うん、うん、うん..."
気づいたときには、服の上からペニスを触っていて、目の前の管理人さんの捕食を見ていました。
もし自分がエッチなボードユーザーなら、もし今葉天管理人に犯されていたら、そんなことを考えながらペニスを刺激し、微かな快感に悶絶している。
"最後の射精 "を幸せにしてください! あん・・・。
"行く、行く、行く...ハァ...ハァ...ハァ...ウッ!
葉天の管理者が大きな喘ぎ声をあげると、エッチボード使いの両手両足が高々と上がりました。
それはエッチボード使い自身の意思で動いたのではなく、全ての精神を吸い取って自分の命をくっつけた反射行動として自然に体が動いたように見えた
"ふっふっふ・・・。膨大な量が出てくる・・・。わかってもらえると思うが、私の命が吸い取られているのだ。"
"そうか・・・。よくわからなかった。"
葉天マネージャーとエッチボードユーザーの下では、あふれ出た精液が水たまりのようになっていました。
葉天マネージャーが吸われた獲物に優しく声をかけると、エッチなボード使いは少し曇った顔で答えた。
"...でも、そろそろ寝ようかな...すごく嬉しかった.........最後におやすみのキスをするよ........."
"ハァ...ハァ...。チュパ! キュッ! キシュン! キシュッ! (乳首を吸う音)"
獣のような獲物にキスをするとき、管理人は苦笑いをして、私に向かって

993名無しさん
2021-06-15 04:17:47
ID:4/96ZOxc

"...うふふ、お待ちください。次はあなたの番です。"
葉天の管理人がゆっくりと近づいてくる。
"怯える必要はありません。あなたも葉天管理人に犯されたかったのですから。"
葉天の管理人の目が、勃起したペニスに向いていることに気がついた。
そんなことにはならないという強い意志を示すために、再び剣を握る。
"命が尽きてボロ雑巾のように干からびてから死にたかったのか?"
"迷うことはない。ほら、私に任せてください」。
リーフヘブンアドミニストレーターに手を預けてください。
このままにしておいたら殺されてしまうかもしれないという恐怖を考えずに、葉天管理人に抱きしめられて犯されてみたい。
両方の気持ちが入り混じり、いつの間にか葉天管理人に向かって剣を振り下ろしていました。
"ああ、そういうのが好きなんだ。いいじゃないですか、私もこういうプレイをするんですから。"
葉天の管理人は、自分で出した剣を、柔らかく優しい動きで振り下ろすのを避ける。
その瞬間、管理人の甘い匂いが鼻を揺らし、反射的に足の動きが止まった。
葉天管理人に抱きしめられたら、この香りを好きなだけ嗅ぐことができるのだろうか。
"はい、もっともっと攻めてください。そのために全力を尽くします。"
私は強く首を左右に振りました。そんなことを考えている場合ではない。
このリーフヘブンジャニターを倒すチャンスがあるとしたら、こんな遊びをしているこの時しかない。
大きな声で叫んで自分を鼓舞しながら、私は再び葉天の管理者に向かって剣を振り下ろした。

"でも、あんなにかっこよく剣を振っても...。下が大きいとバカになるんだよ"
葉天の管理者は自分の下半身を見て大笑いした。
"ぱふぱふ、スピードが落ちた。そんなに恥ずかしがらなくてもいいんだよ。"
私は、葉天の管理者に近づいて剣を振るうたびに、自分を知った。
香り、フェロモンが誘惑され、勃起力が強くなっていく。
しかし、ここから生き延びるためには...。死なないためには、攻撃し続けるしかなかった。
"ほら、もっと大きくするよ。はぁ~"
剣を振らずに済んだリーフヘブンキーパーは、スッと私の横を向き、艶やかな声で私に息を吹きかけました。
"葉天の管理人さんのため息はいかがですか?頭の中が臭くなりますよ。"
顔全体を覆う甘い匂いと、耳に聞こえてくる葉天守の声の振動...。
いや、動きが止まってしまったら、それはそれで葉天番長の思うツボだ。
"止めてはいけない、葉天の管理人さんに捕まっても大丈夫だと思っている。はぁ~"
そう思っているのに、体が動かない。葉天管理人はまた息をしている。
気持ちいい、このため息に包まれたい...。葉天の管理人さんに包まれたフェロモンだけで射精したいです。
"真っ赤な顔がかわいい!もしかして私の息遣いを感じてる?"
うわぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ と叫んで剣を振るったが、葉っぱは天の世話役には当たらなかった。
"ええ、ええ、がんばってください。家族の敵を殺したいんだよね?応援のキスをしてあげるよ。"
kiss? ......... 息を吐くだけでは動けないのに、キスをされたらどうなりますか?
逃げなければ、避けるしかない...。それにしても、葉天の管理人さんにキスされるってどういうことなんでしょう?

"キャプチャー........."
顔を包んでいる葉っぱがとても柔らかいので、戦闘で怪我をしたわけではないのだろう、管理人の手はとても柔らかかった。
目の前には美しい女性の管理人さんの顔があります。
ピンク色の唇が近づいてきて、葉天の管理人さんのため息が私の口に当たる...。やめて、これ以上近づかないで。
"ンッ...ンッ...ハァ~"
葉天の管理人さんの舌が口をこじ開け、その隙間から直接甘い息が入ってきたのです。
気がつくと体が弱り、剣を落とし、勃起したペニスから少し液体が漏れていた。
死のキスってこんな感じなのかな、もっともっと葉っぱが欲しくなって、天国の管理人さんのため息で体を満たしてあげました。
"息を直接吐く "というのはどうですか?美味しいですよ、葉っぱの天守閣のキス。"
唇を離すと、葉っぱの天守閣が意地悪そうに笑います。
これを知ってから笑顔になれば、もっとキスを感じたいと思いました。
目の前にいるこの管理人さん、本当にかっこいい。
"だから、まだ死ねないんだ...。あ、前かがみになるとどうなっているの?
服が湿っているのがわかりますが、これでは死にたくないと思いました。
もし死んだら、直接手で犯されてもっと射精したいです。

"死ねないほどひどい "のである。
ぼんやりしていたところに衝撃が走った。ほっぺたが痛い。
いったい私は何をしたのだろう。
"これで少しは目が覚めたかな。あ、感じたかな?"
どうやら平手打ちが顔に当たったようで、葉天管理人はその反応を見て笑っています。
そう、目の前には管理人がいるのだ。正気にならないといけない。
地面を見ると、さっき落とした剣がある。せめて、相手のこの寛大な顔を壊したい。
すぐに地面に身をかがめ、剣を拾い上げ、葉天の管理人に向かって斬りつけた。
"痛いよ...。いや、腕を痛めたわけではない。"
いただきました。ビックリしたのは良かったかな?腕に小さな切り傷がある。
少し血がにじみ出ています。
"嬉しかったけど、ちょっと残念だった。"
初めて葉天の管理人の表情が変わりました。もうチャンスしかありません。
邪気を振り払うように再び大きな声で叫び、管理人に襲いかかる。
"人のことを少しでも話しているのに、自信がない"
何も考えず、一切誰も見ずに。
少しでも立ち止まったら誘惑に負けてしまう、そんな恐怖の中で剣を振り続けた。
"うーん、攻め方がうまいね。前よりもうまくいく。"
この攻撃で初めて葉天の管理者が後退しました。
このように攻撃を続けていけば、相手を追い詰めて倒すことができる。
"...でも、なんだかしつこいですね。相手のことを考えずにプレイするのは嫌ですね。"
相手の足がもつれているのを見て、自分の体を天の管理人に託すように葉っぱを叩いた。
その結果、仰向けに倒れた葉っぱの天の管理人が乗れる形になりました。
"ああ、押し倒すにはまだ早い、気分が乗らない。"
よーし、勝ったぞー。 エッチングボード使いの敵には、こうやって押し倒して、剣で貫けば当たるよ.........
"...その剣は?"...待って、待って!"
押し倒して...押し倒して...。どうすればいいんだ?

994名無しさん
2021-06-16 11:13:34
ID:OuGXi16A

オート・キュイジーヌ(フランス語: [ot kɥizin]; lit.「高い料理」)またはグラン・キュイジーヌは、「高レベル」の施設、グルメ・レストラン、高級ホテルの料理です。オートキュイジーヌは、高価格の料理を丁寧に調理し、丁寧にプレゼンテーションすることが特徴です。

初期の歴史
オートキュイジーヌは、フランスの政治的・社会的変化の中で生まれた。17世紀のフランスでは、「高級」料理は特権階級だけが食べられるもので、ヒエラルキーを象徴していました。高級料理は、舌やキャビアなどの料理や提供されるもの、季節外れの果物などの提供、調理が難しく時間がかかること、フランスでは一般的でないエキゾチックな食材を使うことなどで、通常のフランス料理とは異なるものでした。
誰が何を食べていたかということに加えて、誰がどのように作っていたかということもオートキュイジーヌの定義になります。フランスでの高級料理の誕生には、専門的な訓練を受けたシェフの存在が不可欠でした。彼らが得意とする豪華な演出や複雑な技術には、食材、時間、設備、そしてお金が必要でした。そのため、初期のオートキュイジーヌは、一部の富裕層や権力者に限られていました。プロの料理人は高級料理の構築と形成に責任を負っていただけでなく、その役割が通常のフランス料理との違いとなっていました。
オートキュイジーヌとは、ヨーロッパのグランドレストランやホテルで、大規模かつ階層的なスタッフによって作られた、少量多品種のコースで提供される、手の込んだ調理法やプレゼンテーションによるフランス料理のことである。料理は非常に豊かで、バター、クリーム、小麦粉などを使った退廃的なソースを使っており、今日でも使われている多くの典型的なフランス料理のソースの基礎となっています。17世紀に活躍した料理人兼作家のラ・ヴァレンヌは、中世に知られていた料理から、やや軽めの料理や控えめな演出へと変化させた。次の世紀には、アントナン・カレームも料理に関する著作を発表しました。彼の料理は今日では贅沢に見えるものが多いですが、彼はそれまでの複雑な料理を簡略化し、体系化したのです。

クラシックな料理
ジョルジュ・オーギュスト・エスコフィエは、1900年頃の高級料理の近代化の中心人物で、クラッシック料理として知られています。これは、カレーム、ジュール・グフェ、ウルバン・デュボアらの初期の作品を単純化し、洗練させたものです。この料理は、20世紀のほとんどの期間、ヨーロッパやその他の地域の高級レストランやホテルで実践されました。主な発展は、サービス・アラ・フランセーズ(一度にすべての料理を提供すること)をサービス・アラ・ルス(コースで食事を提供すること)に置き換え、エスコフィエの『ル・ガイド・キュリネール』に基づいて、ソースや料理の準備を正式に行う料理のシステムを開発したことでした。当時はオートキュイジーヌの最高峰とされ、キュイジーヌブルジョワ(都市の富裕層の料理)、ビストロや家庭の労働者階級の料理、フランスの地方の料理などとは異なるスタイルでした。

ヌーベルキュイジーヌ
1960年代は、エスコフィエの「正統性」と「複雑性」に反発したシェフたちが、ヌーベルキュイジーヌを登場させた時代でした。ヌーベルキュイジーヌという言葉は以前から使われていましたが、現在のように使われるようになったのは、アンドレ・ガヨ、アンリ・ゴー、クリスチャン・ミヨーの3人が、ポール・ボキューズ、アラン・シャペル、ジャン・トロワグロ、ピエール・トロワグロ、ミッシェル・ゲラール、ロジェ・ヴェルジェ、レイモン・オリバーなど、かつてフェルナン・ポイントの弟子だった料理人たちの料理をヌーベルキュイジーヌと呼んだことによります。
一般的に、ヌーベルキュイジーヌは自然の風味を重視しているため、新鮮な食材を使用し、調理法も簡素化され、重いソースや肉の強いマリネなどはあまり使用されず、調理時間も短縮されることが多いです。ヌーベルキュイジーヌは、コンセプチュアリズムとミニマリズムへの動きであり、より贅沢な以前のオートキュイジーヌの料理スタイルとは正反対のものでした。ヌーベルキュイジーヌは、コンセプチュアルでミニマムな料理を目指すもので、それまでの贅沢なオートキュイジーヌとは正反対のスタイルでした。
しかし、20年も経つと、シェフたちは、新しい技術の多くを残しながらも、以前のオート・キュイジーヌのスタイルに戻り始めました。

995名無しさん
2021-06-16 23:35:52
ID:OuGXi16A

アップルは2016年に初代AirPodsでワイヤレスヘッドホン市場に打って出て、国際的な現象としか言いようのないものになりました。世界中のApple Storeでは、発売から1年経っても製品の在庫を確保するのに苦労していました。そして今年初め、AppleはAirPodsを初めてアップデートしました。新モデルでは、ちょっとしたSiriのサポート、H1チップの搭載、接続やデバイスの切り替えの高速化、オプションのワイヤレス充電、通話時間の50%増加などが実現されています。しかし、「AirPods Pro」は単なるリフレッシュではありません。完全に新しいモデルなのです。つまり、3月に発売された従来のAirPods 2は、現在も160ドルから販売されているということです。このモデルは、Appleが250ドルの新モデルAirPods Proと並んで提供するAirPodsのエントリーモデルとなっています。そして、その高価格帯のモデルこそが、今回詳しくご紹介するものです。もしあなたが、このような製品レビューをもっと見たいと思ったり、私が取り上げるビデオのテーマを決める手助けをしたいと思ったら、ぜひ購読してください。Appleが過去に発売したAirPodsの旧モデルをお持ちの方は、新しいAirPods Proのパッケージに見覚えがあると思います。正面にはヘッドフォン本体が写っており、左右にはAppleのロゴ、上部には「AirPods Pro」の名前が入っている。興味深いのは、Appleがまだ「ワイヤレス充電ケース付き」の文字を入れていることです。AirPods Proは1つのモデルしかないので、差別化する理由がないため、この文字は入れないのではないかと思っていました。しかし、どちらにしても、背面には充電ケースの写真があり、他のモデルのAirPodsと同じように蓋を開けてみました。おなじみの書類が入った封筒が出てきて、その下にAirPods Proが入った充電ケースがあります。しかし、この入れ物を取り外すと、少し様子が変わってきます。AirPods Proには小、中、大のシリコン製イヤーチップが搭載されているため、Appleはこのイヤーチップホルダーを追加で同梱する必要がありました。このイヤーチップホルダーは、1つのタブでまとめられているのが気に入っています。これはSeries 5 Apple Watchのパッケージで見られたものと同様です。これにより、簡単に開けることができるだけでなく、再利用が可能になります。これにより、イヤーチップを紛失することなく、交換して保管することができます。万が一、イヤーチップを紛失してしまった場合でも、Appleは1つ4ドルで交換用の製品を購入できることを確認しています。そして、最後に入っているのが、iPhone 11 Proに同梱されていたものと同じ、USB-CからLightningへと変換する電源ケーブルです。次に、AirPods Pro本体を詳しく見てみましょう。充電ケースが縦ではなく横になっているのは、ヘッドフォンのイヤーピースの幅が広く、ステムが短いためだと思われます。また、標準的なAirPodsのケースよりも少し大きくなっていますが、ポケットに入れても違和感はなく、携帯性に関しては機能的な違いはありません。ただし、AirPods Proは、標準モデルよりもケースからの出っ張りが大きいことをお伝えしておきます。そのため、手に持って取り出しやすくなっています。しかし、充電ケースのサイズと形状の変更だけではありません。正面のLEDインジケーターは、以前よりも拡散しています。このビデオでその違いが伝わっているかどうかはわかりませんが、アップルはインジケーターをよりマットな素材で覆い、LEDの光を和らげているように見えます。アップルは、この充電ケースのヒンジも強化しており、金属が蓋の外側だけでなく内側にも伸びている、より頑丈なデザインになっています。従来よりも約25%大きくなった蓋に取り付けられているため、この充電ケースに重いヒンジを追加することは理にかなっています。その効果は、蓋を開けてひっくり返してみるとよくわかります。標準のAirPodsケースがすぐに閉じてしまうのに対し、ずっと開いたままです。これは、ヒンジの摩擦が少し大きくなり、閉じるときに少し力が必要になったことを意味しています。これにより、小型の充電ケースではよく経験していた、意図しない閉じ方を防ぐことができるので、実際に感謝しています。しかし、このヒンジには1つ残念な点があります。蓋を左右に動かすと、機能的には問題ないのですが、ヒンジがカチカチと音を立ててしまうのが気になります。初代AirPodsにもこの問題はありましたが、3月にアップデートされた第2世代では解消されたようです。この問題は、AirPods Proの購入を妨げるようなものではありませんが、指摘しておくべきことだと思います。では、ヘッドフォン本体を見てみましょう。最大の変更点は、ステムが短くなったことと、シリコン製のイヤーチップですが、小さなディテールにも評価すべき点がたくさんあります。例えば、AirPodの全体的なデザインは、よりシームレスになっています。 メッシュの通気口は、従来の窪みではなく白いプラスチックと同じ高さになり、マイクとセンサーは統合され、ヘッドフォン上のブラックマークは5つから3つになりました。また、充電用の金属端子は、従来の延長線上ではなく、実際にステムに組み込まれています。また、AirPods Proの底面は白いので、マイク用の黒い通気口よりも満足感があります。シリコン製のイヤーチップは、AirPodsのモデルとしては初めて搭載されたもので、いくつかの目的があります。まず、シリコンイヤーチップには3つのサイズがあり、よりカスタマイズされたフィット感が得られます。標準のAirPodsではうまくフィットしなかったという人も、AirPods Proならうまくいく可能性が高いでしょう。次に、イヤーチップが密閉されるように設計されており、耳の中に固定されるだけでなく、耳栓のような役割を果たすため、周囲の騒音を軽減することができます。そして最後に、このイヤーチップは独自のデザインを採用しており、市場で最も優れたものになっていると思います。AirPods本体には、他社製品のようにイヤーチップ内に突出した2つ目のコーンがないので、着脱は非常に簡単で、柔軟性にも優れています。また、他社製品のようにイヤーチップ内に突出した第2のコーンがなく、ヘッドフォンの開口部がフラットになっているため、イヤーチップの剛性が低く抑えられています。また、イヤーチップにはメッシュカバーが内蔵されており、ゴミや耳垢からAirPodを保護していることも見逃せません。このメッシュは、イヤーチップを素早く取り外して拭くことができるので、AirPods Proのクリーニングも素早く簡単に行えます。AirPods Proには、中サイズのイヤーチップがすでに装着された状態で出荷されていますが、大サイズと小サイズがあるので、自分の耳に合ったものを使うことができます。また、3つのイヤーチップを試してみて、どれが自分にとってより快適かを判断することをお勧めします。私の耳にはMサイズが合っていると思っていましたが、数時間使用しただけで、耳の外側が痛くなってきました。これは、AirPods Proを深く装着しすぎた結果、外耳の一部を押してしまったためです。そこで、MサイズのイヤーチップをLサイズに交換したところ、AirPods Proの硬いプラスチックボディが耳に押し付けられることがなくなり、不快感を感じなくなったので、より浅い位置に置くことができるようになりました。さて、AirPods Proは非常に優れたデザインをしていますが、実際にはどの程度機能するのでしょうか。まず、ヘッドフォンで最も重要な音質について説明します。現在、AirPodsをお使いの方であれば、AirPods Proの音は明らかに良くなっているはずです。低音は実際に迫力があり、全体的な透明感も大きく向上しています。高価なヘッドホンを使っていて、好きな曲の中に今まで聴いたことのない楽器があることに気づいたことがある人は、AirPods Proに期待できるのはそのレベルだと言えるでしょう。ソニーやボーズのヘッドフォンと同じレベルかというと、そうではないと思います。

996名無しさん
2021-06-16 23:38:01
ID:OuGXi16A

ソニーやBOSEのヘッドフォンと同じレベルとは言えませんが、現在の市場で最も音の良いワイヤレスイヤホンの一つであることは間違いありません。AirPods Proの音がこれほどまでに美しく響くのは、アクティブノイズキャンセリング機能のおかげです。この機能は、大型のオンイヤー型やオーバーイヤー型のヘッドフォンから始まったもので、近年は小型のインイヤー型ヘッドフォンにも搭載されています。そして、2016年にAirPodsがデビューしたときから、Appleに搭載してほしいと思っていた機能であることは間違いありません。正直なところ、ノイズキャンセリングが小型のイヤホンでどれほどの性能を発揮するのかわからなかったのですが、初めて体験したときには、その性能に圧倒されました。私は市場で最高のノイズキャンセリング技術を持つBose QC 35sを何年も使っていますが、QC 35sとAirPods Proのノイズキャンセリングの微妙な違いに気づくまでには、かなりの回数を要しました。私は高度に訓練された耳を持つオーディオ愛好家ではありませんが、平均的なユーザーとして、AirPods ProはQC 35sと同じノイズの約80%を除去しているように感じました。これは、大幅に小型化され、100ドルも安価になったヘッドフォンとしては、驚くべき成果です。AirPods Proのアクティブノイズキャンセリング機能を、公園、レストラン、電車、東京の街歩きなど、さまざまな環境で使ってみて、この機能についていくつかのことがわかってきました。まず、一定の低音域の音に対しては、驚異的な性能を発揮します。エアコンのハミング、車のエンジン音、電車のゴトゴトという音は、すべてAirPods Proを装着している間は聞こえません。しかし、高い音や突発的な音は、こもったような音になりますが、はっきりと聞こえてきます。とはいえ、私はこれらの制限が煩わしく、リスニング体験の妨げになるとは感じませんでした。そして、AirPods Proを所有してからは、Bose QC 35sを使っていないのもそのためだと思います。確かにノイズキャンセリング機能や音質は劣りますが、私にとってはそれらの面で十分であり、よりコンパクトなインイヤーヘッドフォンの利点をすべて享受しています。また、アクティブノイズキャンセリング機能により、音楽が周囲の大きな音と競合しなくなるため、音量を大きくする必要がないこともお伝えしておきます。実際、標準のAirPodsでは通常60%程度の音量で音楽を聴いていましたが、AirPods Proでは40%程度の音量で聴くようになりました。大音量で音楽を聴いていると、やがて聴力が衰えてしまう人が多いので、これはとても重要なメリットです。しかし、アクティブノイズキャンセリング機能が追加されたことで、ユーザーは自然と小さな音量で聴くようになり、その結果、聴覚が保護されるのだと思います。しかし、アクティブノイズキャンセリングよりもさらに印象的だったのは、透明度モードです。これは、マイクで周囲の音を拾って耳元で再生するもので、ヘッドホンを外すことなく周囲の音を聞くことができます。これは、アクティブノイズキャンセリング機能を搭載したほとんどすべてのヘッドホンに搭載されている機能ですが、うまく実装されているのを見たことがありません。実際、私はQC35に搭載されている透明機能を使ったことがありません。なぜなら、自分の声を拾ったマイクに向かって話しているような音が耳に入ってきて、迷惑だからです。しかし、アップルはこの機能を革命的とも言える方法で実現しました。AirPods Proの透過モードを有効にすると、まるで装着していないかのように聞こえます。奇妙なことに、耳の中に装着されている感覚があるのです。他のヘッドフォンのような奇妙なオーディオフィード効果はなく、あなたの声が過度に増幅されることもありません。これはAirPods Proの最も不思議な機能で、本当に便利です。食べ物を注文するときや、自分の名前が呼ばれるのを聞く必要があるとき、標準のAirPodsよりもインイヤー型のAirPods Proの方が手間がかかるヘッドフォンの脱着をする必要がありません。もう一度押すとノイズキャンセリングモードに切り替わります。完全にシームレスな体験は、アップル社が高く評価するにふさわしいものだと思います。また、この機能で私が高く評価しているのは、ヘッドホンが1つのモードから別のモードに移行する方法です。私が使っているQC 35では、ノイズキャンセリングをオンにすると突然モードが切り替わりますが、AirPods Proでは実際にクロスフェードしていきます。これは、Appleがヘッドフォンをできるだけ快適に使うために、細部にまで気を配っていることを示しています。AirPods Proのもう一つの素晴らしい点は、フォースセンサーです。それぞれのヘッドフォンのステムに1つずつ搭載されており、押しても実際には動かないものの、ボタンのように機能します。フォースセンサーを初めて使った時には、実際に動いたり振動したりしていないかどうかを再確認する必要がありました。というのも、押した時に聞こえる「カチッ」という音がとても心地よく、脳が物理的なクリック感を感じてしまうからです。また、フォースセンサーを使って、1回押すと音楽の再生や一時停止、通話の応答、2回押すと前方へのスキップ、3回押すと後方へのスキップ、長押しするとアクティブノイズキャンセリングと透過モードの切り替えなど、さまざまな操作が可能です。タップ操作はAirPods Proには存在しませんが、おいSiriは利用できます。フォースセンサーを作動させるにはかなりの力が必要ですが、慣れてくるとちょうどいいと感じるようになりました。フォースセンサーは、標準のAirPodsのようにヘッドフォンをタップするのに比べて、間違いなく使いやすく、信頼性も高いです。また、AirPods Proを耳から外すと、聴いている曲が自動的に一時停止しますが、透明モードも自動的に起動するのが面白いところです。通常、イヤーバッドを外す理由は、誰かと話したり、周囲の状況を聞いたりするためですから、これは理にかなっています。最後に、このヘッドホンのユニークな利点として、耳の中に空気圧が溜まるのを防ぐ通気システムがあります。それでは、AirPods Proのセットアップ方法について説明します。これまでのモデルと同様に、蓋を開けて、このウィンドウが表示されるまでiOSデバイスに近づけ、「接続」をタップするだけです。とてもシンプルですね。しかし、さらに興味深いのは、AirPods Proの横にある青い「I」をタップすると、Bluetooth設定の中にカスタマイズ機能があることです。ここでは、長押しで起動する機能、アクティブノイズキャンセリング、Siriをそれぞれのイヤホンごとに変更できます。また、切り替えたいモードを変更することもできます。例えば、長押しすると、アクティブノイズキャンセリングと透過モードを切り替えることができます。また、アクティブノイズキャンセリングとオフを切り替えることもできます。透過モードとアクティブノイズキャンセリングの両方をオフにするだけで、AirPods Proはパッシブノイズキャンセリングヘッドフォンに変わります。しかし、これには制限があって、それぞれのイヤホンに異なる組み合わせを割り当てることはできません。これは、将来のソフトウェアアップデートでAppleが可能にしてくれることを期待しています。また、このページでは、イヤーチップフィットテストというものがあります。多くのメディアは、ユーザーが自分に最適なイヤーチップのサイズを決定するのに役立つと言っていますが、私はこのテストが何のためにあるのか分からないと思います。このテストでは、音楽を再生し、フィットしていないイヤーバッドから音が漏れていないかどうかをインナーマイクで検出するだけです。私はMサイズのイヤーチップでこのテストを行い、合格しました。しかし、密閉性は高いものの、そのサイズは私には合っていませんでした。そして、先に述べたような違和感を経験するまで、それに気づかないのです。つまり、イヤーチップフィットテストは、正しいサイズを装着しているかどうかを確認するというよりも、AirPods Proを正しく装着しているかどうかを確認するためのツールなのです。

997名無しさん
2021-06-16 23:39:04
ID:OuGXi16A

そのため、最初のテストでイヤーチップフィットテストに合格した場合でも、3つのサイズをすべて試してみることをお勧めします。ここで重要なことは、AirPods Proに対応するためには、お使いのデバイスをiOS 13.2に、MacをCatalinaにアップデートする必要があるということです。Androidデバイスに関しては、AirPods Proと一緒に使うことができます。ただ、iOSデバイスに接続しないと設定を調整することができません。また、オーディオの共有など、iOSが実現するソフトウェアの機能には、かなりクールなものがあります。例えば、オーディオ共有機能です。2台目のAirPodsを接続すると、自分と友人が同じオーディオを聴くことができます。でも、私のお気に入りのソフトウェア機能は、Siriにメッセージを知らせることです。これは、iPhoneがスリープ状態のときにAirPods Proを使うと、Siriが自動的に割り込んできて、新しいテキストメッセージを読み上げてくれるというものです。これはとても便利な機能です。テキストに返信するたびに、iPhoneを手に取ったり、ロックを解除したり、寝かせたりする必要がなくなりました。メッセージを聞いてSiriで返信すればいいのですから。さて、ここまでAppleの新しいAirPods Proの魅力を紹介してきましたが、ひとつだけ気に入らない点があります。それは、そのバッテリーの持ちです。確かにAirPods Proのバッテリー駆動時間は、アクティブノイズキャンセリングと透過モードをオフにした場合は同じ5時間ですが、これらの機能をオンにした場合は4時間半になります。多くのユーザーにとってはこれで十分だと思いますが、私のように低電力のチャイムを定期的に聞いている人も多いと思います。私の問題点は、以前はAirPodsとBose QC 35を使い分けていたことです。主な理由は、ある時はAirPodsの便利さと快適さを、別の時はBoseヘッドフォンの素晴らしい音質とノイズキャンセリングを求めていたからです。その結果、使用の合間にAirPodsを充電する時間を確保でき、うまくいきました。しかし、このAirPods Proを手に入れてからは、Bose QC 35に触れていません。つまり、これまで以上に長時間使用し、バッテリーを使い切ってしまうことが多くなったということです。さて、AirPods Proについて最後に言いたいことは?音質やノイズキャンセリングといった特定の指標ではNo.1ではないかもしれませんが、現在市販されているヘッドフォンの中では、総合的に最も優れた体験を提供してくれます。コンパクトな充電ケース付きワイヤレスイヤホンの携帯性、優れた音質とノイズキャンセリング機能、そして何時間使っても違和感がないように設計されたイヤーバッドの快適性を手に入れることができます。AirPods Proは、多くの人が待ち望んでいたトータルパッケージのヘッドホンです。少なくとも、お近くのApple Storeで試してみることをお勧めします。250ドルの余裕があればの話ですが、実際にAirPods Proを体験してみると、恋に落ちてしまうかもしれません。それでは皆さん、ご視聴ありがとうございました!また次回お会いしましょう。

998死ねぇ死ねぇ死ねぇ
2021-06-17 00:04:14
ID:8O7DqinY

こわい

999反国家⋆平等主義者◆ETDDFfozto
2021-06-17 00:26:28
ID:p1zlYjmw

へへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへへええええええええええええええええええええええええええええっっっっっっ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW

1000反国家⋆平等主義者◆ETDDFfozto
2021-06-17 00:28:33
ID:p1zlYjmw

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