このスレッドは過去ログにあるので書き込めません

何でもいいから貼って下さいよ

1名無し様 [2014/11/16 16:25:04 ID:???]

お願いしますよ

2名無し様 [2014/11/16 17:01:33 ID:???]

よろしく

3名無し様 [2014/11/16 17:02:24 ID:???]

1男?女?

4名無し様 [2014/11/17 17:56:49 ID:???]


あげ

5名無し様 [2014/11/17 18:03:32 ID:???]

      
_人人人人人人人人人人人人人人人_
     >     わりとどうでもいい      <
      ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^ ̄

               ヘ(^o^)ヘ 
                  |∧   
                 /

6名無し様 [2014/11/18 18:17:32 ID:???]

>>3
女だぞー

7名無し様 [2014/11/19 18:52:18 ID:???]

高熱出して苦しんでる可愛い女の子か男の子の画像ください
ほっぺた赤いのがいいな

8名無し様 [2014/11/19 18:57:47 ID:???]

>7
調べればいいのに

ちょっと待ってて

9名無し様 [2014/11/19 19:42:15 ID:???]

検索ワード。

風邪 苦しむ ♂♀ アニメ

10名無し様 [2014/11/19 19:46:15 ID:???]

http://www.google.co.jp/
簡単に出てくるぜ

11名無し様 [2014/11/23 13:26:45 ID:???]

>>8
待った!

>>9
うん、それで調べた
結果:結構な量出てきた!

>>10
わあ、ありがとう恩にきるよーう!

12名無し様 [2014/11/25 20:11:33 ID:???]

和むよね、これ(*´・ω・)

画像ファイル:無題

13名無し様 [2014/11/27 21:12:58 ID:???]

こんな感じ?(笑)

画像ファイル:無題

14名無し様 [2014/11/28 20:00:20 ID:???]

>>13

おっ、いいね!
私的にはこれ好きだなぁ

画像ファイル:無題

15名無し様 [2014/11/29 13:10:51 ID:???]

これどう..?笑
結構萌えるんだけど..///笑笑

画像ファイル:無題

16名無し様 [2014/11/29 15:01:41 ID:???]

これ、めっちゃ好き

画像ファイル:無題

17名無し様 [2015/01/02 00:20:27 ID:???]

http://www.asahiinryo.co.jp

19名無し様 [2015/01/11 03:00:00 ID:???]

http://ameblo.jp/t8y15k29m9

20名無し様 [2015/01/11 03:00:25 ID:???]

はぁ

21名無し様 [2015/01/11 09:43:16 ID:???]

http://i.imgur.com/AFoTpqe.jpg

22名無し様 [2015/01/11 14:42:08 ID:???]

http://ayataka.jp

23名無し様 [2016/09/20 01:15:10 ID:???]

1.心と大脳の働き
私たちの心は大脳の働きによって支配されています。とくに、大脳辺縁系と大脳新皮質の2つの領域が重要な働きをしています。
「食べたい」「眠りたい」「休みたい」などのように、欲求がおこることがあります。これは大脳辺縁系の働きです。また、そうした欲求を「あわてるな」「がまんすべきだ」などの理性や知性の働きがコントロールする場合があります。これは大脳新皮質の働きによるものです。
私たちは、欲求にしたがって行動しますが、同時に考え判断し、行動を検討したり修正したりしています。つまり、大脳辺縁系と大脳新皮質の働きが、同時に作用しているのです。この2つの働きのバランスが心の健康にとって大切なのです。
2.さまざまな欲求
〇一次的欲求
生まれながらに持っている本能的な欲求で、個体の生命維持(食欲など)と生殖にかかわり、生理的欲求とも呼ばれる。
〇二次的欲求
生後、成長の過程で発達していく欲求で、心理的欲求とも呼ばれ、
自我欲求と社会的欲求とがある。
  自我欲求・・・・・自分にしかできないことを成し遂げたい
  社会的欲求・・・人に認められたいとか、社会の中で活動したい
3.欲求不満と適応機制
日常生活では、つねに欲求が満たされているとはかぎりません。欲求が満たされない状態を欲求不満といいます。欲求不満による不安や悩みをやわらげ、心の安定を保とうとする働きを適応機制といいます。欲求のすべてが満足されるわけではなく、私たちは、日常さまざまな適応機制を用いて暮らしています。しかし、適応機制による心の安定は、一時的なものである場合があります。なぜなら、欲求そのものが満たされたわけではないからです。
〇さまざまな適応機制
  逃避・・・・・苦しくつらい現実から一次的に逃れる
  合理化・・・もっともらしい理由をつけて自分を正当化する
  攻撃・・・・・他人や物を傷つけたり、規則を破ったりして、欲求不満を解消
  同一化・・・名声や権威に自分を近づけることにより、自分を高める
  補償・・・・・自分の不得意な面を他の面で補おうとする
  昇華・・・・・おさえられた性的欲求などを学問、スポーツ、芸術などに向ける
  抑圧・・・・・実現困難な欲求や苦痛な体験などを心の中におさえこむ
  退行・・・・・耐え難い事態に直面したとき、子供のようにふるまい自分を守る

24名無し様 [2016/09/20 01:22:39 ID:???]

欲求不満

適応機制

欲求が何らかの障害によって満たされない状態を欲求不満という。人は欲求不満になると心理的安定性を保つために欲求不満を解消しようとする行動に出る。このような行動は適応機制と呼ばれ、攻撃、逃避、防衛の3つに大別することができる。

攻撃

欲求不満を解消するための最も直接的な方法は、その障害を攻撃することである。攻撃は、先輩や上司に注意された場合に反抗的な態度をとるなどの直接的な攻撃だけでなく、本人のいないところで悪口を言ったり、無関係な人にあたりちらしたりする間接的な攻撃も含まれる。

攻撃は必ずしも悪いというわけではなく、対等な人間関係を築くために適度な攻撃が必要な場合もある。

逃避

欲求不満を引き起こしている障害から逃れようとすることを逃避という。仮病を使うことで抱えている問題から逃れようとすることも逃避といえる。

逃避は、抱えている問題から一時的に逃れることはできるが、欲求不満を直接解決するものではない。

防衛

精神分析学の創始者ジークムント・フロイトの娘であるアンナ・フロイトは、防衛機制という言葉を用いて、自我を防衛するための行動を説明している。

退行…幼い時期の発達段階へ戻り、低次な行動をとる。
抑圧…苦痛や不快な感情、記憶などを意識から締め出す。
反動形成…自分の本心と反対の言動、行動をする。
隔離(分離)…思考と感情、感情と行動を切り離す。
打ち消し…不安や罪悪感を別の行動や考えで打ち消す。
投影…相手への感情や欲求を、相手が自分に対して向けているものと思う。
同一視…優れた相手の属性を自分のものとして取り入れる。取り込む。
自己への向き換え…相手に向かう感情や欲求を自己へ向け換える。
逆転…感情や欲求を反対のものへと変更する。
昇華…反社会的な感情や欲求を、社会的に認められるものへと置き換える。
置き換え…欲求が満たされないと、要求水準を下げて満足する。

葛藤

誘因が複数ある場合、人はどの行動をとるかなかなか選択することができない。このような状態は葛藤と呼ばれる。

心理学者のクルト・レヴィンは、魅力的な要因である正の誘意性(誘発性)と魅力的ではない嫌悪や不快感の要因である負の誘意性(誘発性)との組み合わせによって、葛藤を3つのタイプに分類している。

接近-接近の葛藤

2つ以上の正の誘意性をもっており、どれか1つを選ばなければならない葛藤状態。例えば、買いたいものがいくつかあるが、金銭的理由によりどれか1つしか買えないような状態が挙げられる。どれか1つを選んでしまえば選んだ方の魅力度は増し、葛藤は解消する。

回避-回避の葛藤

2つ以上の負の誘意性をもっており、どれも簡単には逃れられない葛藤状態。例えば、やりたくない仕事を押し付けられたが、やらなければ上司に叱られるというような状態が挙げられる。

接近-接近の葛藤と比べると解消されにくく、決定に時間がかかることが多い。

接近-回避の葛藤

1つの目標に対して正の誘意性と負の誘意性の両方をもっており、なかなか行動に移せない葛藤状態。例えば、お腹いっぱい食べたいが食べれば太ってしまうというような心理状態。

25名無し様 [2016/09/20 01:27:34 ID:???]

防衛には自我が超自我に命令されて行うものと、自我それ自身が行うものとで分かれる。人間にはエス(イド)という心の深層があり、そのエス(イド)から来る欲動から自我が身を守ったり、それを上手く現実適応的に活用したりする方法が、防衛という形で現れる。防衛自体は自我の安定を保つ為に行われるので、健全な機能と言えるが、時にはそれは不快な感情や気分を人間に与えることもある。

ジークムント・フロイトにおける厳密な定義によれば、あらゆる欲動を自我が処理する方法が防衛である。よって人間は常に欲動を防衛している事になる。人間の文化的活動や創造的活動は全て欲動を防衛した結果であり、その変形に過ぎないとされている。しかし一般的には防衛は、自我(あるいは自己)が認識している、否認したい欲求や不快な欲求から身を守る手段として用いられると理解されている。

最初にフロイトが記述した防衛機制は「抑圧」である。アンナ・フロイトは主要な防衛機制として、退行、抑圧、反動形成、分離、打ち消し、投影、取り入れ(摂取)、自己への向き換え(自虐)、逆転、昇華の10種類を挙げている。またフロイトの弟子であるメラニー・クラインが、分裂、投影同一視、取り入れなどの「原始的防衛機制」の概念を発展させた。

抑圧
抑圧(repression)とは、実現困難な欲求や苦痛な体験などを無意識の中に封じ込め忘れようとすることである。その内容には観念、感情、思考、空想、記憶が含まれる。ジークムント・フロイトはこの「抑圧」が最も基本的な防衛機制と考えた。特に心的外傷体験(トラウマ体験)や、性的な欲求などの倫理的に禁止された欲求が抑圧されると考えられている。

否認との違いは、否認は実現困難な欲求や苦痛な体験を一時的に忘れるだけで、他人に指摘されるとその事に気付く。しかし抑圧は意識より深い心の深部(前意識や無意識)にまで押し込められてしまう。そのため基本的には思い出せなくなってしまう。思い出すには努力が必要であり、それほど悪い観念でなければ簡単に思い出せるが(前意識からの思い出し)、強い抑圧は無意識にまで押しやられているので思い出すのは困難である。その代表例としては赤ちゃんの頃の記憶などがある。

投影
投影(projection)とは、自分自身の中にある受け入れがたい不快な感情を、自分以外の他者が持っていると知覚すること。例えば、自分が憎んでいる相手を「憎んでいる」とは意識できず、相手が自分を憎んでおり攻撃してくるのではないかと思い恐れる、自分が性的な欲望を感じている異性に対し、相手が自分に情欲を感じていると思い、「誘惑されている」と感じたりする。

同一視(同一化)
同一視(identification)とは、自分にない名声や権威に自分を近づけることによって自分を高めようとすること。他者の状況などを自分のことのように思うこと。この同一視は他人から他人へ伝染する。

取り入れ(摂取)
取り入れ(introjection)は投影と逆で、他者の中にある感情や観念、価値観などを自分のもののように感じたり、受け入れたりすること。特に他者の好ましい部分を取り入れることが多い。発達過程においては道徳心や良心の形成に役立つ。しかし度が過ぎると主体性のなさに繋がったり、他人の業績を自分のことと思い込んで満足する(自我拡大)、自他の区別がつきにくい人間となる。

合理化
合理化(rationalization)とは、満たされなかった欲求に対して、理論化して考えることにより自分を納得させること。イソップ寓話『すっぱい葡萄』が例として有名。狐は木になる葡萄を取ろうとするが、上の葡萄が届かないため、「届かない位置にあるのはすっぱい葡萄」だと口実をつける。

反動形成
反動形成(reaction formation)とは、受け入れがたい衝動、観念が抑圧され、無意識的なものとなり、意識や行動レベルでは正反対のものに置き換わること。本心と裏腹なことを言ったり、その思いと正反対の行動をとる。憎んでいるのに愛していると思い込んだり、愛他主義の背後に実は利己心があったりと、性格として固定されることも多い。

分離
分離(isolation)とは、思考と感情、または感情と行動が切り離されていること。観念とそれに伴う感情とを分離するが、観念は意識において保持し、感情は抑圧することなどである。おかしな行為だと自分では気づいているがその行為が止められない、ある種の強迫行為と関わっていると考えられている。

退行
退行(regression)とは、耐え難い事態に直面したとき、現在の自分より幼い時期の発達段階に戻ること。以前の未熟な段階の低次な行動をしたり、未分化な思考や表現様式となる。不安な時に他人の話を鵜呑みにしやすくなったりするのも退行の一種だが、これは「取り入れ」をよく用いる発達段階に戻ったことでおこる現象である。退行には「病的退行」以外にも「治療的退行」、「創造的退行(健康的退行)」などがある。病的退行は持続的な機能の低下を起こさせるが、治療的退行は治療を施したことにより表出する、一時的、可逆的な現象である。

原始的理想化
原始的理想化(primitive idealization)とは、自己と対象が「分裂」している状態で、分裂させた一方を過度に誇大視して「理想化」すること。分裂されたもう一方は「脱価値化」を伴う。高次の「理想化」は、対象の悪い部分を見ないようにすることで自分の攻撃性を否認し、それに伴う罪悪感を取り去るのに対し、「原始的理想化」は、対象の悪い部分に破壊されないようにその部分を認識しないようにする。

脱価値化(価値下げ)
脱価値化(devaluation)とは、理想化していた万能的期待が満たされない時に、直ちに価値のないものとして過小評価すること。価値を下げる意味としては、期待に応えない相手に対しての報復という目的と、怒りを向けた相手が後に自分を脅かすであろうと予測されるので、予想される相手のその能力を弱める意味がある。

躁的防衛
躁的防衛(manic defence)とは、自分の大切な対象を失ったり、傷つけたりしてしまったと感じた時に生じる不安や抑うつなどの不快な感情を意識しなくするために行う。「優越感(征服感)」「支配感」「軽蔑感」の三つの感情に特徴づけられ、自分は万能であり相手を支配できると思い込んだり、逆に相手の価値をおとしめたりする。うつ気分を逆転させた躁の気分で抑うつの痛みを振り払おうとする。


転移
転移(transference)とは、幼児期に存在した重要な人物への感情を、現今の目の前にいる人物(医師やカウンセラーなど)に向ける(転じて移す)事。この概念は精神分析における臨床現象として特に区別される。この現象には同一視と投影、置き換えと退行などが同時に複数発生する。

逆転移
逆転移(counter transference)とは、治療者が患者に対して抱く無意識の心の動きのこと。例えば、クライアントが診察に訪れる機会を楽しみに感じてしまう。この時点では、既に意識化されている。治療者は逆転移を足がかりにして、自身の中に想起する感情を自己点検し、コントロールする必要がある。

26名無し様 [2016/09/20 01:30:34 ID:???]

適応機制(防衛機制)とは?壊れてしまいそうな自分を守る脳内システムについて。

適応機制(てきおうきせい)とは?

私たち人間には、様々な欲求があります。そうした欲求が満たされない状態が継続すると、当然、欲求不満になります。しかし、ずっと欲求不満でいることは、精神的なストレスになってしまうでしょう。

そこで人間は、こうした欲求そのものを満たそうとするのではなく、たとえば、それが満たされない状態を正当化するなど、別の方法で、欲求不満を解消しようとします。この人間に備わっている機能を特に「適応機制(てきおうきせい)」と言います。

「適応機制」は、欲求が満たされない自分自身を防衛するという意味から「防衛機制(ぼうえいきせい)」と呼ばれることもあります。ある意味で、心の安全装置といってもよい機能です。自我を守り、自分自身が壊れてしまわないようにするシステムといったほうが、伝わりやすいかもしれません。

しかし注意しないとならないのは「適応機制」ばかり覚えてしまうと、欲求不満と向き合って、その欲求を満たしていくという本来の道が閉ざされてしまうということです。また、精神的なストレスに対する耐性も、育っていかないということにもなりかねません。

こうした意味でも「適応機制」が観察された場合、その欲求不満と向き合うべきか、それとも回避するのが正しいのかといった判断が求められるということです。そのためにも、典型的な「適応機制」について、知っておく必要があります。

適応機制(防衛機制)の種類とその簡単な説明

ここでは、参考文献(黒澤貞夫ほか, 2013年)の記述を参考にしつつ、KAIGO LAB 編集部による追記・修正を行ったものを提示しています。気になる場合は、直接、参考文献をあたってください。

攻撃 物や他者に対して、感情をぶつけたり、乱暴したりする。家庭内暴力や組織におけるパワハラのような犯罪として現れることもある。また、自傷といった自分自身への攻撃に向かうこともある。
逃避 困難な状況や場面をさけたり、ほかのことに熱中して問題に向き合うことをさけたり、空想の世界に逃げたりする。必ずしも悪いことばかりではなく、新たなチャレンジや、芸術的な創造力の源泉となることもある。
退行 過去への逃避であり、現在の問題を避けるために楽しかった過去に生きようとする。赤ん坊や子供のように振舞って、依存的な態度を示すことがある。一人っ子だった家庭に、次の子供が生まれるときに、上の子供が示す態度として有名。
拒否 課題となっている事実が存在しないかのように振る舞う。障害を認めなかったり、発生した事実を認めないといったことが起こる。現実と向き合うだけの準備ができていない場合もあり、成長とともに振り帰ることができるようになる場合もある。
隔離 自分に関連することであっても、勤めて冷静に、客観的に観察することで、評論家のように振る舞う。起こっている事実から、感情を切り離す技術でもある。苦しみを生み出している困難と向き合う方法でもあり、悪いこととはいえない。
代償 本来の目標がかなわない場合に、容易な目標を達成することで、満足を得ようとする。特定の大学に受かりそうもない場合、別の大学で満足するといった代償は、誰にでも経験のあるものだろう。
合理化 自分の欠点や失敗をそのまま認めず、社会的に容認されそうな理由をつけて、それを正当化する。いわゆる「言い訳」に相当する。それが「言い訳」にすぎないことを、本人もわからなくなってしまうと危険。
昇華 人間が避け難くもっている性や破壊の衝動といった「暗い欲求」を、スポーツや芸術など、社会的に価値の高いことに向かうエネルギーに変換すること。多くの偉大な表現が、この昇華によるものとされる。
同一視 自分の欲求が満たされなくても、心理的に自分に近い他人の行動を、あたかも自分のことのように感じて、欲求が満たされているように感じる。カリスマ的な人物のファッションを真似るといった行為が、この同一視によるものと考えられている。
投影 自分自身がもつ不安を引き起こしている衝動や欲求を否認し、他者にその衝動や欲求があるように考える。自分が極端な嫌悪感を感じる他者の中には、むしろ、自分自身に似た「嫌な部分」がある可能性もある。
抑圧 過去の不快な記憶が抑制されており、楽しいこと、いいことだけが思い出せる状態。脳が、自らに対してトラウマになるような体験を思い出せなくさせることで、その個体の精神を防衛していると考えられている。
反動形成 自分がもっている否認すべき感情とは正反対の行動をとること。本当は好きな人に対して冷たくしてしまったり、本当は好きなことを人前で否定してしまったりといった行動が、代表的な例とされている。

要介護者の適応機制と向き合うとき(ライチャード5分類)

高齢者のタイプを5つに分類した「ライチャードの5分類」と呼ばれるものがあります(詳細はリンク先を参照)。介護という文脈でも、特に介護のプロが、相対することになる要介護者(利用者)をおおまかに分類して理解するために、非常に重要な概念のひとつとされています。

まず、老いを自分なりに受け入れて環境に適応する「適応型」と、それができない「不適応型」に2分類されます。さらに「適応型」としては3種類に、また「不適応型」としては2種類に分類され、全5分類として整理されています。

きちんとした科学的な研究はないものの、この「不適応型」の中でも「攻撃憤慨型(外罰型)」とされる、トラブルを起こしやすい高齢者のタイプには、今回の「適応機制」が働いていることが多いようです。それが理解できただけで問題は解決しませんが、状況を改善する手がかりにはなるかもしれません。

27名無し様 [2016/09/20 01:32:54 ID:???]

高校倫理 欲求と欲求不満とフロイトの防衛機制

人間は欲求を持ち、欲求は一次的欲求と二次的欲求に分けられます。

一次的欲求 … 生理的な欲求(睡眠欲や食欲など)
二次的欲求 … 社会的な欲求(名誉欲など)
人間は動物的であり社会的な生物ですが、それは人間の欲求から見てもわかります。人間は他の動物と同じようにお腹が空いたり眠くなったりします。しかし同時に「社会で成功したい!」「みんなから頭がいいと思われたい!」などと思うわけです。

しかし欲求は現実になることも、ならないこともあります。

「あーいつもアンパンだから、いい加減マカロンが食べたい」と思っても、昼食代として渡されるお小遣いが毎日80円だったらマカロンはずっと食べられません。どうしてもマカロンが食べたい、でも食べられない、という欲求と現実のギャップに対するイライラ(緊張)を欲求不満(フラストレーション)といいます。

また「あーついに300円を手に入れた。やっとマカロンが食べられる。でもいちごのタルトも食べたい。マカロンといちごのタルト、どっちも食べたいが、どっちともはムリだ。どうすればいいのだ」という相反する欲求の板挟み状態になることを葛藤(コンフリクト)といいます。

欲求と現実の乖離   → 欲求不満
相反する欲求の板挟み → 葛藤

イライラしたときの防衛機制

花子という女の子に片思い中の太郎という男の子を例にとって考えてみよう。太郎はある日、花子の前でついうっかりおならをしてしまいました。

すると太郎は「もうダメだ」と思います。まあ、一週間くらいは凹んでいるでしょう。しかし一ヶ月もすればこんなふうに考えるかもしれない。

あの時、花子はきっと俺のおならに気づいていないはずだ。
くよくよしても意味はない。もう忘れることだ。
おならはどうにもできないものである。そんなことで花子が俺を嫌いになるわけがない
むしろもう一度おならをやって芸人みたいになっちまえ。
そういえば◯◯という漫画の主人公も好きな女の子の前でついうっかりおならしてたな。ま、いっか。
フロイトは以上の考え(発想)を人間の防衛機制と呼び、いくつかの専門用語できちんと定義しています。

花子はきっと俺のおならに気づいていないはず → 逃避
くよくよしても意味はない → 抑圧
おならはどうにもできない → 合理化(若干違うかも…)
むしろもう一度おならを → 反動形成
◯◯という漫画の主人公もおならをしてた → 同一視
※例が「おなら」ですみません。

イライラしたとき、人は太郎のようにある種の言い訳によって自分を守ります。これを防衛機制といって、倫理では以下のタイプがあります。

抑圧 … ぐっと抑える
逃避 … 現実から逃げる
退行 … わざと子供っぽくふるまう
昇華 … 社会的次元に置き換える
代償 … 他のもので満足しようとする
投影 … 他人に自分の不幸を探す
同一視 … 漫画の主人公などに自分を重ねる
合理化 … もっともらしく言い訳する
反動形成 … 自分の望んでいないことをあえてする
センター試験ではどの考えがどのタイプかという問題がかなりの頻度で出ます。「◯◯という漫画の主人公もおならしてた」を「同一視」と答えられるかどうか? 自分の過去の失敗を思い出して、そのとき自分はどうやってその痛みを耐えたか、フロイトの防衛機制にそって考えてみよう。

センター試験の過去問

以下、センター試験の過去問(問題のみ)を引用します。カッコ内の年度は試験の実施年度になります。解説の著作権は当ページにあります。また著作権の関係上、問題の一部省略している部分があります。あらかじめご了承ください。

欲求不満に対する反応についての記述として最も適切なものを一つ選べ。(センター試験「倫理」2016年度、第1問、問3より)

① 欲求が満たされないことに対して、代わりのものを欲求の対象に置き換え、それを満たすことで欲求不満の解消を試みることを、回避という。

② 欲求が満たされないことに対して、もっともらしい理由や理屈をつけて、欲求が満たされないこと自体を正当化することを、投射という。

③ 欲求が満たされないことに対して、欲求自体を抑え込み、不快な記憶を残したり、自責の念に駆られたりしないようにすることを、逃避という。

④ 欲求が満たされないことに対して、他人に八つ当たりするなど、短絡的・衝動的に欲求不満を解消させようとすることを、近道反応という。

解答 ④

防衛機制に関する問題は倫理というより現代文に近く、文を丁寧に読み、言葉の持っている意味とニュアンスを正確にくみとることができれば正解に至る。

① 代わりのもので欲求不満の解消を試みることを「代償」という。

② 欲求不満の正当化を「合理化」という。正当化も合理化も同じようなニュアンスを持っている。

③ 欲求自体を抑え込むことを「抑圧」という。

すべて漢字に着目すれば間違いがわかる。「代わり」や「正当化」や「抑える」という字から正しい防衛機制を思いつくかどうかがポイント。

④の「近道反応」に「え!?」となった受験生は多いはず。防衛機制の問題で「近道反応」が出るとは当ページでも予想していなかった。

「近道反応」は文字通り「近道してでも欲求不満を解消しようとする行為」をさす。イライラしているから人を傷つけてそのイライラを解消するという行為は近道反応であり、同時に極めて反社会的な行動である。

28名無し様 [2016/09/20 01:35:48 ID:???]

欲求とは何か

欲求と一口に言っても、様々なタイプのものがあります。

人には、食欲、睡眠欲、性欲など、生理的欲求を主とする一次的欲求と、愛情や名誉などの社会的欲求や、自己実現などの精神的欲求を主とする二次的欲求の2つがあります。

マズローの欲求段階説

アメリカの心理学者マズローは、人間の欲求には段階があるという説を唱えました。

彼によると、人間には5つの欲求があり、生理的欲求をベースとして、徐々に高次元の欲求が現れるとしました。

■生理的欲求

生命維持のための食事・睡眠・排泄等の本能的欲求のことです。

■安全の欲求

身体的、経済的な安全を求める欲求です。

■所属と愛の欲求

社会において、他者に受け入れられている、どこかに所属していたいという欲求です。

■承認の欲求

集団内において、自分が他人から高く評価され、尊重されたいという欲求です。

■自己実現の欲求

ほか4つの欲求を全て満たした場合に、生じるもので、自分の能力を最大限に発揮し、自己実現を図りたいとする欲求です。

欲求不満と防衛機制

欲求はいつも満たされるわけではありません。

欲求が満たされない時、人は欲求不満(フラストレーション)や、葛藤(コンフリクト)に悩まされます。

このような状況を、人は無意識の内に心理的解決によって克服しようとするのです。

この心理的解決を、オーストリアの精神分析学者フロイトは、防衛機制と呼びました。

防衛機制はいくつかのパターンがあります。

種類 内容
抑圧 不満の原因を忘れようとする
合理化 自分の行動の正当性を証明しようとする
同一視 自分を地位の高い人間と同一に見る
投射 自らの劣る部分を他人のせいにする
反動形成 現実とは逆の行動や態度をとる
逃避 想像や空想の世界へ逃げる
退行 幼児期のような態度をする
置き換え(代償) 代わりのもので不満を解決しようとする
置き換え(昇華) 不満を別の活動に向け、結果を出す


このような防衛機制は、人間の心理が自分を守るために必要不可欠なものです。

この仕組みによって、人間は挫折や困難な状況を乗り越えていきます。

29名無し様 [2016/09/20 01:38:08 ID:???]

ああしたい、こうしたい。

 何かをしたいという願いを「欲求(動因)」といいます。たとえば、お腹が空いた(ご飯が食べたい)とか、恋人が欲しいとか。心の中に欲求が生まれ、その欲求を満たせそうな「目標(誘因)」が表れたとき、その目標へ向けての「行動」が生まれます。たとえば、レストランに入るとか、ラブレターを出すとか。

適応行動と不適応行動

 目標に向かうのは良いのですが、どんな行動をとるのかが、問題です。美味しいものを食べるために一生懸命働いたり、レストランで順番を待ったり、心を込めてラブレターを書くのは、「適応行動」です。

 一方、お腹が空いたからといって隣の人の食べ物を盗んだり、いくら好きだからといってストーカーになったりしたら、それは「不適応行動」です。

 犯罪は、不適応行動です。目標を得るための行動は、社会から認められる行動でなくてはなりません。しかし、親や上司から認められるために、自分の本当の気持ちを全部押し殺して優等生を演じ続け、その結果、心や体の病気になってしまったとしたら、これも過剰に適応しすぎた(「過剰適応」)という不適応行動といえるでしょう。

欲求の段階

 人間の欲求には、「一時的欲求(生理的欲求)」)と、「二次的欲求(人格的欲求または社会的欲求)」があります。食べたい、飲みたい、眠りたいいといった欲求は生理的欲求です。これが満たされないと死んでしまいますから、この欲求は強烈です。一週間寝ないでいたら1千万円上げると言われても、それでも人間は寝てしまうでしょう。

 しかし、人は生理的欲求だけで生きているのではありません。人として、この社会で生きていくうえで、様々な願い(欲求)を持つでしょう。たとえば、有名になりたいとか、きれいになりたいといった欲求です。

マズローの欲求段階説

マズローは、欲求には段階があると言います。

1 生理的欲求
2 安全欲求
3 愛情、所属の欲求
4 社会的承認欲求
5 自己実現の欲求

 まずは食べることや獣に襲われないことを求めます。次に、家族や仲間が欲しいと願い、さらにみんなから認められたいと願います。そして最後に、自分らしく生きよう(趣味、ボランティア、芸術、心理の探究など)を求めます。

 原始人は、最初の方の欲求を満たすために必死でしたが、現代人は余裕があるので、自己実現を目指す行動に励んでいます。

本当に?

 でも、同じように芸術や学問、仕事に励んでいる人も、心の中はいろいろです。お母さんに認めてもらうため、友達の仲間外れに会わないため、リストラされないため、そんな思いで行動しているのならば、表面上はともかく、実際は安全、愛情、承認といった欲求が満たされないのです。

 本当の自己実現行動は、とても楽しいはずですが、下の方の欲求を満たすための行動は辛いものになります。

欲求不満(フラストレーション)

 次々と自分の願い(欲求)が満たされればいいのですが、そうはいかないと、欲求不満(フラストレーション)になります。

欲求不満がつのると、こんな行動をとります。(あなたはどうですか?)

1 意味のない行動を繰り返す。
2 神経質になり、その問題に触れて欲しくなくなる。
3 決断力が鈍くなる。
4 どうでもいいことに固執する。

欲求不満解消法

1 欲求不満になるような環境を避ける(環境を変える)。
2 欲求不満に耐える力を強める。
3 欲求不満の解消法を自分なりに工夫する。

 失敗や不便のような欲求不満が大発明のきっかけになることもありますし、少しは欲求不満を経験していかないと、精神的に弱い人間になってしまいますから、欲求不満が全て悪いわけではありません。程度の問題ですね。

30名無し様 [2016/09/20 02:38:12 ID:???]

1.心と大脳の働き
人間の心は主に大脳辺縁系と大脳新皮質の2つの領域が重要な働きをしている。
大脳辺縁系の働きによって「食べたい」「眠りたい」「休みたい」などの欲求がおこる。そして大脳新皮質の働きがそうした欲求を「あわてるな」「がまんすべきだ」などの理性や知性の働きがコントロールする。
人間は欲求にしたがって行動するが、これらの大脳辺縁系と大脳新皮質の働きが同時に作用するため、同時に考え判断し、行動を検討したり修正したりしている。
この2つの働きのバランスが心の健康にとって大切なのです。
2.さまざまな欲求
〇一次的欲求(生理的欲求)
生まれながらに持っている本能的な欲求で、個体の生命維持と生殖にかかわる。
〇二次的欲求(心理的欲求)
生後、成長の過程で発達していく欲求。
自我欲求と社会的欲求とがある。
  自我欲求・・・・・自分にしかできないことを成し遂げたい
  社会的欲求・・・人に認められたいとか、社会の中で活動したい
3.欲求不満と適応機制
日常生活では、常に欲求が満たされているわけではない。欲求が満たされない状態を欲求不満という。欲求不満による不安や悩みをやわらげ、心の安定を保とうとする働きを適応機制という。欲求のすべてが満足されるわけではなく、私たちはさまざまな適応機制を用いて暮らしている。しかし、欲求そのものが満たされない場合があるため、適応機制による心の安定は、一時的なものである場合がある。
〇さまざまな適応機制
  逃避・・・・・苦しくつらい現実から一次的に逃れる
  合理化・・・もっともらしい理由をつけて自分を正当化する
  攻撃・・・・・他人や物を傷つけたり、規則を破ったりして、欲求不満を解消
  同一化・・・名声や権威に自分を近づけることにより、自分を高める
  補償・・・・・自分の不得意な面を他の面で補おうとする
  昇華・・・・・おさえられた性的欲求などを学問、スポーツ、芸術などに向ける
  抑圧・・・・・実現困難な欲求や苦痛な体験などを心の中におさえこむ
  退行・・・・・耐え難い事態に直面したとき、子供のようにふるまい自分を守る

31名無し様 [2016/09/20 02:45:55 ID:???]

欲求不満と適応機制

欲求が何らかの障害によって満たされない状態を欲求不満という。人は欲求不満になると心理的安定性を保つために欲求不満を解消しようとすることを適応機制といい、攻撃、逃避、防衛の3つに大別することができる。

攻撃

攻撃は、先輩や上司に注意された場合に反抗的な態度をとるなどの直接的な攻撃だけでなく、本人のいないところで悪口を言ったり、無関係な人にあたりちらしたりする間接的な攻撃も含まれる。

逃避

欲求不満を引き起こしている障害から逃れようとすることを逃避という。仮病を使うことで抱えている問題から逃れようとすることも逃避といえる。

防衛

退行…幼い時期の発達段階へ戻り、低次な行動をとる。
抑圧…苦痛や不快な感情、記憶などを意識から締め出す。
反動形成…自分の本心と反対の言動、行動をする。
隔離(分離)…思考と感情、感情と行動を切り離す。
打ち消し…不安や罪悪感を別の行動や考えで打ち消す。
投影…相手への感情や欲求を、相手が自分に対して向けているものと思う。
同一視…優れた相手の属性を自分のものとして取り入れる。取り込む。
自己への向き換え…相手に向かう感情や欲求を自己へ向け換える。
逆転…感情や欲求を反対のものへと変更する。
昇華…反社会的な感情や欲求を、社会的に認められるものへと置き換える。
置き換え…欲求が満たされないと、要求水準を下げて満足する。

葛藤

誘因が複数ある場合にどの行動をとるかなかなか選択することができない状態を葛藤という。

魅力的な要因である正の誘意性(誘発性)と魅力的ではない嫌悪や不快感の要因である負の誘意性(誘発性)との組み合わせによって、葛藤を3つのタイプに分類できる。

接近の葛藤

2つ以上の正の誘意性があり、どれか1つを選ばなければならない葛藤状態。どれか1つを選んでしまえば選んだ方の魅力度は増し、葛藤は解消する。

回避の葛藤

2つ以上の負の誘意性があり、どれも簡単には逃れられない葛藤状態。
接近の葛藤と比べると解消されにくく、決定に時間がかかることが多い。

回避の葛藤

1つの目標に対して正の誘意性と負の誘意性の両方をもっており、なかなか行動に移せない葛藤状態。

32名無し様 [2016/09/20 03:04:24 ID:???]

抑圧
実現困難な欲求や苦痛な体験などを無意識の中に封じ込め忘れようとすることである。観念、感情、思考、空想、記憶が含まれる。特にトラウマ体験や、性的な欲求などの倫理的に禁止された欲求が抑圧されると考えられている。
否認との違いは、否認は実現困難な欲求や苦痛な体験を一時的に忘れるだけで、他人に指摘されるとその事に気付く。しかし抑圧は意識より深い心の深部(前意識や無意識)にまで押し込められてしまうため基本的には思い出せない。思い出すには努力が必要であり、それほど悪い観念でなければ簡単に思い出せるが、強い抑圧は無意識にまで押しやられているので思い出すのは困難である。

投影
自分自身の中にある受け入れがたい不快な感情を、自分以外の他者が持っていると知覚すること。

同一視(同一化)
自分にない名声や権威に自分を近づけることによって自分を高めようとすること。他者の状況などを自分のことのように思うこと。

取り入れ(摂取)
投影と逆で、他者の中にある感情や観念、価値観などを自分のもののように感じたり、受け入れたりすること。度が過ぎると主体性のなさに繋がったり、他人の業績を自分のことと思い込んで満足するため、自他の区別がつきにくい人間となる。

合理化
満たされなかった欲求に対して、理論化して考えることにより自分を納得させること。

反動形成
受け入れがたい衝動、観念が抑圧され、無意識的なものとなり、意識や行動レベルでは正反対のものに置き換わること。本心と裏腹なことを言ったり、その思いと正反対の行動をとる。

分離
思考と感情、または感情と行動が切り離されていること。おかしな行為だと自分では気づいているがその行為が止められない、ある種の強迫行為と関わっていると考えられている。

退行
耐え難い事態に直面したとき、現在の自分より幼い時期の発達段階に戻ること。以前の未熟な段階の低次な行動をしたり、未分化な思考や表現様式となる。

脱価値化(価値下げ)
理想化していた万能的期待が満たされない時に、直ちに価値のないものとして過小評価すること。

躁的防衛
自分の大切な対象を失ったり、傷つけたりしてしまったと感じた時に生じる不安や抑うつなどの不快な感情を意識しなくするために行う。

転移
幼児期に存在した重要な人物への感情を、現今の目の前にいる人物に向ける事。

33名無し様 [2016/09/20 03:17:23 ID:???]

適応機制
人間には、さまざまな欲求があり、それらが満たされない状態が継続すると、欲求不満になる。ずっと欲求不満でいることは、精神的なストレスになってしまう。
そこで人間は、こうした欲求そのものを満たそうとするのではなく、別の方法で、欲求不満を解消しようとする。この人間に備わっている機能を適応機制という。
適応機制ばかり覚えてしまうと、欲求不満と向き合って、その欲求を満たしていくという本来の道が閉ざされてしまう。
適応機制が観察された場合、その欲求不満と向き合うべきか、それとも回避するのが正しいのかといった判断が求められる。

適応機制の種類とその簡単な説明

攻撃
物や他者に対して、感情をぶつけたり、乱暴したりする。また、自傷といった自分自身への攻撃に向かうこともある。

逃避
困難な状況や場面をさけたり、ほかのことに熱中して問題に向き合うことをさけたり、空想の世界に逃げたりする。

退行
過去への逃避であり、現在の問題を避けるために楽しかった過去に生きようとする。

拒否
課題となっている事実が存在しないかのように振る舞い、障害を認めなかったり、発生した事実を認めないといったことが起こる。

隔離
自分に関連することであっても、勤めて冷静に、客観的に観察することで、評論家のように振る舞う。

代償
本来の目標がかなわない場合に、容易な目標を達成することで、満足を得ようとする。

合理化
自分の欠点や失敗をそのまま認めず、社会的に容認されそうな理由をつけて、それを正当化する。

昇華
人間が避け難くもっている性や破壊の衝動といった「暗い欲求」を、スポーツや芸術など、社会的に価値の高いことに向かうエネルギーに変換すること。

同一視
自分の欲求が満たされなくても、心理的に自分に近い他人の行動を、あたかも自分のことのように感じて、欲求が満たされているように感じる。

投影
自分自身がもつ不安を引き起こしている衝動や欲求を否認し、他者にその衝動や欲求があるように考える。

抑圧
過去の不快な記憶が抑制されており、楽しいこと、いいことだけが思い出せる状態。

反動形成
自分がもっている否認すべき感情とは正反対の行動をとること。

34名無し様 [2016/09/20 03:25:43 ID:???]

人間は欲求を持ち、欲求は一次的欲求と二次的欲求に分けられる。

一次的欲求 … 生理的な欲求
二次的欲求 … 社会的な欲求
人間は動物的であり社会的な生物だが、人間は他の動物と同じように空腹になり、眠くなる。
しかし欲求は現実になることも、ならないこともあり、欲求と現実のギャップに対する緊張を欲求不満といい、ま反する欲求の板挟み状態になることを葛藤という。

イライラしたとき、人は言い訳によって自分を守るが、これを防衛機制といって、倫理では以下のタイプがあります。

抑圧 … ぐっと抑える
逃避 … 現実から逃げる
退行 … わざと子供っぽくふるまう
昇華 … 社会的次元に置き換える
代償 … 他のもので満足しようとする
投影 … 他人に自分の不幸を探す
同一視 … 漫画の主人公などに自分を重ねる
合理化 … もっともらしく言い訳する
反動形成 … 自分の望んでいないことをあえてする

35名無し様 [2016/09/20 03:31:39 ID:???]

人には生理的欲求を主とする一次的欲求と、精神的欲求を主とする二次的欲求の2つがある。
人間には5つの欲求があり、生理的欲求をベースとして徐々に高次元の欲求が現れる。

■生理的欲求
生命維持のための本能的欲求のこと。

■安全の欲求
身体的、経済的な安全を求める欲求。

■所属と愛の欲求
社会において、他者に受け入れられている、どこかに所属していたいという欲求。

■承認の欲求
集団内において、自分が他人から高く評価され、尊重されたいという欲求。

■自己実現の欲求
ほか4つの欲求を全て満たした場合に、生じるもので、自分の能力を最大限に発揮し、自己実現を図りたいとする欲求。

欲求が満たされない時、人は欲求不満や葛藤に悩まされ、人は無意識の内に心理的解決によって克服しようとする。これを防衛機制という。

抑圧 不満の原因を忘れようとする
合理化 自分の行動の正当性を証明しようとする
同一視 自分を地位の高い人間と同一に見る
投射 自らの劣る部分を他人のせいにする
反動形成 現実とは逆の行動や態度をとる
逃避 想像や空想の世界へ逃げる
退行 幼児期のような態度をする
置き換え(代償) 代わりのもので不満を解決しようとする
置き換え(昇華) 不満を別の活動に向け、結果を出す

36名無し様 [2016/09/20 03:56:11 ID:???]

何かをしたいという願いを欲求という。たとえば、お腹が空いた(ご飯が食べたい)とか、恋人が欲しいとか。心の中に欲求が生まれ、その欲求を満たせそうな目標が表れたとき、その目標へ向けての行動が生まれます。たとえば、レストランに入るとか、ラブレターを出すとか。

美味しいものを食べるために一生懸命働いたり、レストランで順番を待ったり、心を込めてラブレターを書くのは、適応行動。
一方、お腹が空いたからといって隣の人の食べ物を盗んだり、いくら好きだからといってストーカーになったりしたら、それは不適切行動。

人間の欲求には、一時的欲求と二次的欲求(人格的欲求または社会的欲求)がある。一時的欲求は食べたい、飲みたい、眠りたいいといった欲求は生理的欲求です。これが満たされないと死んでしまうため、この欲求は強烈。一週間寝ないでいたら1千万円上げると言われても、人間は寝てしまう。

しかし、人は生理的欲求だけで生きているのではない。二次的欲求は人として、この社会で生きていくうえで、有名になりたいとか、きれいになりたいといった様々な欲求。

1 生理的欲求
2 安全欲求
3 愛情、所属の欲求
4 社会的承認欲求
5 自己実現の欲求

まずは食べることや獣に襲われないことを求める。
次に、家族や仲間が欲しいと願い、さらにみんなから認められたいと願う。
そして最後に、自分の趣味などをし、自分らしく生きることを求める。

原始人は、最初の方の欲求を満たすために必死でしたが、現代人は余裕があるので、自己実現を目指す行動に励んでいる。
同じように芸術や学問、仕事に励んでいる人も、心の中はいろいろです。人に認めてもらうため、友達の仲間外れに会わないため、リストラされないため。そんな思いで行動しているのならば、表面上はともかく、実際は安全、愛情、承認といった欲求が満たされない。

次々と自分の欲求が満たされればいいが、そうならないと欲求不満になる。
欲求不満になると以下の行動が目立つようになる。

1 意味のない行動を繰り返す。
2 神経質になり、その問題に触れて欲しくなくなる。
3 決断力が鈍くなる。
4 どうでもいいことに固執する。

欲求不満解消法
1 欲求不満になるような環境を避ける。
2 欲求不満に耐える力を強める。
3 欲求不満の解消法を自分なりに工夫する。

失敗や不便のような欲求不満が大発明のきっかけになることもあるし、少しは欲求不満を経験していかないと、精神的に弱い人間になってしまうため、欲求不満が全て悪いわけではない。

37名無し様 [2016/09/20 05:44:28 ID:???]

人間の心は主に大脳辺縁系と大脳新皮質の2つの領域が重要な働きをしている。
大脳辺縁系の働きによって「食べたい」「眠りたい」「休みたい」などの欲求がおこる。そして大脳新皮質の働きがそうした欲求を「慌てるな」「我慢すべきだ」などの理性や知性の働きがコントロールする。
人間は欲求にしたがって行動するが、これらの大脳辺縁系と大脳新皮質の働きが同時に作用するため、同時に考え判断し、行動を検討したり修正したりしている。
この2つの働きのバランスが心の健康にとって大切である。

人間には一時的欲求と二次的欲求がある。
一次的欲求(生理的欲求)は、生まれながらに持っている本能的な欲求で、個体の生命維持と生殖にかかわる(食欲、性欲、睡眠欲など)。
二次的欲求(心理的欲求)は、生後、成長の過程で発達していく欲求のことであり、さらに、自分にしかできないことを成し遂げたい、自我欲求と人に認められたいとか、社会の中で活動したい社会的欲求の2つに分けられる。

人間は社交的な存在である前に、一つの動物だから生命の持続や種の繁栄のために生理的欲求という最優先される一時的欲求である。
これが満たされないということは、生物として最悪のことであるから、欲求は強烈であり、一週間寝ないでいたら1千万円上げると言われても、人間は寝てしまう。
しかし、人間は進化とともに発達した、その理性と知性によってこの社会で生きていくうえで、野球選手になりたい、ゲームをしたいなど二次的な欲求が存在する。

人間はまず、食べることや獣に襲われないことを求める。
次に、家族や仲間が欲しいと願い、さらにみんなから認められたいと願う。
そして最後に、自分の趣味などをし、自分らしく生きることを求める。
このように一時的欲求である生理的欲求をベースとして、徐々に高次的な欲求が芽生えてくるが、それをまとめると以下のようになる。

1生理的欲求
生命維持のための本能的欲求のこと。

2安全の欲求
身体的、経済的な安全を求める欲求。

3所属と愛の欲求
社会において、他者に受け入れられている、どこかに所属していたいという欲求。

4承認の欲求
集団内において、自分が他人から高く評価され、尊重されたいという欲求。

5自己実現の欲求
ほか4つの欲求を全て満たした場合に、生じるもので、自分の能力を最大限に発揮し、自己実現を図りたいとする欲求。

しかし、日常生活では、常に欲求が満たされているわけではない。欲求が満たされない状態を欲求不満という。欲求不満による不安や悩みをやわらげ、心の安定を保とうとする働きを適応機制という。欲求のすべてが満足されるわけではなく、私たちはさまざまな適応機制を用いて暮らしている。しかし、欲求そのものが満たされない場合があるため、適応機制による心の安定は、一時的なものである場合がある。

適応機制にはたくさんの種類があり、人間は日々この適応機制を行っていると言える。

抑圧・・・実現困難な欲求や苦痛な体験などの無意識の中に封じ込め忘れようとすることである。

投影・・・自分自身の中にある受け入れがたい不快な感情を、自分以外の他者が持っていると知覚すること。

同一視・・・自分にない名声や権威に自分を近づけることによって自分を高めようとすること。

取り入れ・・・投影と逆で、他者の中にある感情や観念、価値観などを自分のもののように感じたり、受け入れたりすること。

合理化・・・満たされなかった欲求に対して、理論化して考えることにより自分を納得させること。

反動形成・・・受け入れがたい衝動、観念が抑圧され、無意識的なものとなり、意識や行動レベルでは正反対のものに置き換わること。

分離 ・・・思考と感情、また感情と行動が切り離されていること。

退行・・・耐え難い事態に直面したとき、現在の自分より幼い時期の発達段階に戻ること。

脱価値化・・・理想化していた万能的期待が満たされない時に、直ちに価値のないものとして過小評価すること。

躁的防衛・・・自分の大切な対象を失ったり、傷つけたりしてしまったと感じた時に生じる不安や抑うつなどの不快な感情を意識しなくするために行う。

転移・・・幼児期に存在した重要な人物への感情を、現今の目の前にいる人物に向ける事。

逃避・・・・・苦しくつらい現実から一次的に逃れる。

合理化・・・もっともらしい理由をつけて自分を正当化する。

攻撃・・・・・他人や物を傷つけたり、規則を破ったりして、欲求不満を解消。

補償・・・・・自分の不得意な面を他の面で補おうとする。

昇華・・・・・おさえられた性的欲求などを学問、スポーツ、芸術などに向ける。

代償・・・代わりのもので不満を解決しようとする。


葛藤・・・誘因が複数ある場合にどの行動をとるかなかなか選択することができない状態になる。

などなど。
挙げると切りがないのだが、簡単にまとめると以下の行動をとる。
1 意味のない行動を繰り返す。
2 神経質になり、その問題に触れて欲しくなくなる。
3 決断力が鈍くなる。
4 どうでもいいことに固執する。

欲求不満解消法
1 欲求不満になるような環境を避ける。
2 欲求不満に耐える力を強める。
3 欲求不満の解消法を自分なりに工夫する。

失敗や不便のような欲求不満が大発明のきっかけになることもあるし、少しは欲求不満を経験していかないと、精神的に弱い人間になってしまうため、欲求不満が全て悪いわけではない。

38名無し様 [2016/09/25 23:10:33 ID:???]

日本におけるゲーム機戦争とは、日本国内における家庭用ゲーム機の販売競争のことである。

1990年代中期
1991年、任天堂はソニーと共同でSFC用CD-ROMの開発を開始、同時にソニーもCD-ROM一体型SFC互換機の発売を発表した。その名称は「PlayStation」。しかし次第に両社の意見が合わなくなり、任天堂のフィリップスとの突然の提携発表という一方的な破棄によって共同開発は中止された。
ソニー側はこのままゲーム機から引き上げずにソニーの関連会社としてSCEを発足、1994年に32bit機であるPlayStationを発売した。前述の任天堂との共同開発版と名称が同じだが、関連性はない。
PSは32bitCPUでCD-ROMドライブを持っていたが、PSは3Dに特化したハード構成で、PSはこの大容量と3D性能の高さを併せ持っていたことが評価され『鉄拳』、『バイオハザード』などのヒット作が続々とリリースされた。1996年にスクウェアがFFシリーズ初の3DRPGである『FFVII』をPlayStation用ソフトとして発売することを発表すると販売台数が飛躍的に伸びていき、PSはソフトの価格を平均6,000円で発売していたことも支持された。メディアにCD-ROMを採用したことでROMカートリッジに比べてソフトの価格を大きく下げることに成功した。
SFCで圧倒的シェアを持っていた任天堂は、PSやSSが登場した頃にはまだ後継機を出さず、1995年に据置き使用のゲーム玩具バーチャルボーイを発売するにとどまった。これは「テレビゲーム機」ではなくゲームボーイと同様の「ゲーム玩具」類だったが、日本ではおおむねSFCの後継機までの「つなぎ」と受け止められ、当時の次世代ゲーム機競争の報道にしばしば名を連ねた。そしてPSに遅れて2年後、1996年に64bit機(実質32bit機)であるNINTENDO64を発売した。N64はPSより高性能で4人対戦が可能だった。SFC同様に単価が高く容量の少ないROMカートリッジを採用し、少数精鋭主義のセカンドパーティー構想を標榜していたが、これは結果的に前述のコンビニ流通のためCD-ROMの採用を望むスクウェアの離反を招き[15]、ファミコンやSFCでキラーソフトだったドラゴンクエストシリーズとファイナルファンタジーシリーズがPSへ流出し、日本国内では伸び悩んだ。
1999年にはN64用の周辺機器64DDを発売させるが時すでに遅く、人気シリーズを移籍させた最終的にPSがトップシェアとなった。

2000年前後
PlayStation 2
SCEが2000年にPSの後継機として発売。下位機種との互換性を持ち、CD-ROMの7倍の容量を持つDVD-ROMを採用。2003年頃には日本国内外ともにトップシェアとなった。

ゲームキューブ
任天堂が2001年にN64の後継機として発売。供給媒体としては、DVDを基にした任天堂独自の8cm光ディスクを採用した。ディスクの直径は8センチメートルでCAV方式とすることで高速なデータ読み込みを実現している。松下電器産業はDVD再生機能がないGCにDVD/CDプレーヤーとGCと合体させた「DVD/GAME Player Q」を発売させた。日本においては一定の売上を上げたが日本国外では伸び悩んだ。

Xbox
マイクロソフトが2002年に発売(米国では2001年)。Xbox LiveやDVD-ROMを採用。Xboxの世界全体での販売数量は2006年5月当時で2400万台[22]であったのに対し、日本では2005年2月当時で推計45万台[23]と低迷した。

2000年代後期
Xbox 360
マイクロソフトが2005年に発売。Xbox LiveやWindowsとの連携も可能。エミュレータソフトをHDDにインストールすれば、Xboxのソフトもプレイ可能である。前世代と異なり3機種では一番早い発売となった。北米市場ではリードし、日本国内では苦戦したが、同じハイデフィニション対応のマルチプラットフォームが増加したこともあり、本体販売台数が著しく少なくなっても日本国外産タイトルを中心としてソフトが供給され続けた。なお、初期形はDVD、CD読み込みの際にディスクに傷がつく、内部が高温になり、基板が溶けだすといった不具合が発生した(2007年に改良)。

PlayStation 3
SCEが2006年11月に発売。Blu-ray Discドライブを採用。当初は「AVとネットとゲームが一体となって溶け合うような世界」を目指していた。ゲームアーカイブスによりPS用などのソフトを有償ダウンロードしてPS3やPSP/PS Vitaでプレイすることも可能である。
初回出荷量は量産体制が整わず8万台と限られたために即完売、しばらくは入手困難だったが1か月あまりで品不足は解消された。品薄が解消された後も数年にわたって販売台数が伸び悩んでいたが、CECH-2000A(通称:PS3 slim)を発売したことなどにより2009年後半頃から日本市場においてはシェアを伸ばし、2011年は本体の販売台数[25]、ソフトの販売本数、共に据置機で年間トップとなった。ソフトウェア面ではPS、PS2で人気だった『ドラゴンクエスト』シリーズがニンテンドーDSへ、当初PS3で発売予定であった『モンスターハンター3』がWiiへ転換するなどしたが、2010年以降は新規タイトル数が据置機で最多になった。

Wii
任天堂が2006年12月に発売。直感的な操作ができるWiiリモコンを搭載しているため、発売前から期待が高まっていた。今回も発売がSCEの後に続く形となったが、1年半も遅れを取ったN64やGCとは異なり、PS3発売から1ヶ月も経たないうちの発売となった。WiiはGCとの互換機能を搭載しており、GC用のメモリーカードとコントローラがあれば、GCソフトの全てがプレイ可能である。バーチャルコンソールシステムにより、FC、SFC、N64、MD、PCE、MSX、NEOGEOなどのソフトを有償ダウンロードしてプレイすることも可能である。ニンテンドーDSとの無線通信によって、連動プレイや体験版のダウンロードも可能になる。
初回出荷量の40万台弱は即完売。以降も好調な販売が続いていたが、2008年の夏過ぎから販売台数が鈍化。2009年の年末には幾分か回復したものの、翌年以降は本体の販売台数、ソフトの販売本数共に年々減少し(特に2010年以降の新規タイトル数は、携帯機を含めた現行機種全体の中で最も少ない数となっている)、高い普及台数とは裏腹に最後まで低調な販売が続いた。後継機のWii Uの発売後1年弱が経過した2013年10月に生産終了が発表され、同じ時期に競合した3機種の中ではもっとも早く市場から退くこととなった。

年別各ハードの推定売上数(エンターブレイン発表・2015年末時点)
      (本題販売数/単位:万代) (販売タイトル数/単位:本)
Xbox 360 PS3 Wii Xbox 360 PS3 Wii
2006年以前 29 46 99 70 13 21
2007年   26 121 363 60 52 101
2008年   32 99 290 77 83 122
2009年   33 173 198 77 74 104
2010年   21 156 173 108 115 60
2011年   11 147 94 117 147 37
2012年   7 133 49 86 143 10
2013年   2 82 8 71 137 4
2014年   - 45 - 41 102 1
2015年   - 19 - 13 69 1
累計   161 1021 1273 720 935 461

2010年代
Wii U
Wiiの後継機であり、任天堂が2012年に発売。発売直後は好調に売れていたが、2013年は新作ソフトが他機種に比べて著しく少ないこともあって苦戦[37]。2014年は『マリオカート8』や『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』がヒットし、任天堂は平成27年度3月期で4期ぶりの黒字転換に成功。2015年には『スプラトゥーン』がヒット。

Wii U

PlayStation 4
PS3の後継機であり、SICが2014年2月に発売。前世代機用のソフトウェアの互換性を備えていない。初動ではWii Uとほぼ同じペースで順調な売上を見せた。2015年にはキラータイトルの発売や値下げの効果があった。

Xbox One
Xbox 360の後継機であり、マイクロソフトが2014年9月に発売。前世代機用のソフトウェアの互換性を備えていない。発売初週の売上は3万台に満たなかった。

年別各ハードの推定売上数(エンターブレイン発表・2015年末時点)
      (本題販売数/単位:万代) (販売タイトル数/単位:本)
Wii U PS4 Xbox One Wii U PS4 Xbox One
2013年以前 152 - - 47 - -
2014年   60 93 5 23 59 39
2015年   82 121 2 22 82 40
累計    294 213 6 92 141 79

39名無し様 [2016/09/25 23:15:05 ID:???]

携帯型ゲーム機

1990年前後(携帯型)
1989年に任天堂が携帯型ゲーム機のゲームボーイ (GB) を発売した。GBは『テトリス』などの記録的ヒットなどに支えられ、携帯型ゲーム市場でトップに立った。

1990年代中期(携帯型)
任天堂が1994年6月に携帯機のゲームボーイソフトが据え置き機のスーパーファミコンでもプレイ出来る周辺機器スーパーゲームボーイを発売。1998年には通信端子を搭載したスーパーゲームボーイ2が発売された。GGはこの時期に販売を終了し、GBも新作ソフトが月に数本程度しか出ない状況が続いたが、1996年のGB用ソフト『ポケットモンスター 赤・緑』が登場。当初はあまり注目されなかったものの、携帯型ゲーム機ならではの特性を活かしたこのソフトは世界規模で大ヒットを記録した。同年に発売されたゲームボーイポケット (GBP) とそれに支えられる形で、携帯型ゲーム機市場は再活性化された。1998年にゲームボーイライト (GBL) が発売された。
ゲームボーイの派生ハードとして、1995年に任天堂は史上初の完全3D映像のゲーム玩具バーチャルボーイも発売している。これは乾電池で駆動でき、表示装置を内蔵するなど携帯機の特徴を備えているが、コントローラが外付けであるなど使用時は据置きする場所が必要になるもので、結局、商業的失敗に終わった。

1990年代後期(携帯型)
1998年に任天堂がゲームボーイカラー (GBC) を発売した。GBCでは1999年にポケモンシリーズ第2弾、『ポケットモンスター 金・銀』が発売され、大ヒットを記録した。この時期のヒットタイトルにはエニックスの『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』、コナミの『遊☆戯☆王』シリーズがある。

2000年代前期(携帯型)
任天堂は2001年にゲームボーイアドバンス (GBA) を、2003年にその改良型のゲームボーイアドバンスSP (GBASP) を発売した。1万円を切る価格が普及を促進した。2003年3月にはGCでGB・GBAのソフトができるゲームボーイプレーヤーも発売された。この世代以降、携帯型ゲーム機も32ビット以上の高い性能と緻密なカラー液晶を備えたものが主流となった。ハード的な制約による携帯機で出来なかった事柄が減り、SFC時代の過去のハードのリメイク作品などが数多く発売された。

2000年代中期(携帯型)
ニンテンドーDS
任天堂が2004年12月2日に発売。2画面やタッチスクリーンによる新しい操作性で市場を開拓した。2005年春より『Touch! Generations』シリーズが投入され、徐々に社会現象とも言うべき大ブームに発展し、同年末からは深刻な品不足が発生するまでになった。2006年3月にモデルチェンジ版ニンテンドーDS Lite (DS Lite) の発売がされたこと、『ポケットモンスター』等に代表されるミリオンソフトが多く登場したことで品薄は長期化の様相を見せ、同年度内は品薄が解消されることはなかった。同年7月、発売20ヶ月という日本ゲーム機市場最速の記録で1000万台突破。2007年2月には1500万台を突破し、更に9月には国内累計販売数1位の座をファミコンから奪取し、今世代におけるゲーム市場の中心的存在となった。前述したDS Liteに加え、2008年には画面のサイズアップ、カメラ搭載、ゲームボーイアドバンスタイトルとの互換性廃止等が施されたニンテンドーDSi (DSi) が、翌2009年には更に画面を大きくしたニンテンドーDSiLL (DSiLL) が発売された。2008年頃に絶頂期を迎え、2009年には『トモダチコレクション』、2010年には『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』といったヒット作も産まれ、エンターブレイン調査では3DSが発売されるまでの6年間、年間ハード売り上げ1位を維持し続けた。2012年末での日本国内累計販売台数は3286万4129台。

PlayStation Portable
SCEが2004年12月12日に発売。PS2に匹敵するグラフィック性能や多機能化を計った。2005年第1四半期にはDSの売れ行きを上回ったものの、それ以降は徐々に差をつけられていったが、『モンスターハンター ポータブル』シリーズなどがヒット後、本体販売台数を伸ばし2010年には年間本体販売台数においてメディアクリエイト調査ではDSを上回る結果となった。2007年、2008年には軽量薄型化、ビデオアウト端子追加等が施されたPSP-2000及びPSP-3000がそれぞれ発売された。2009年にはUMDドライブを廃止したPlayStation Porttable go(PSP go) が発売されたが苦戦し、2年足らずで出荷終了となった。2013年末での日本国内累計販売台数は1960万8493台。

年別各ハードの推定売上数(エンターブレイン発表・2015年末時点)
      (本題販売数/単位:万代) (販売タイトル数/単位:本)
DS PSP DS PSP
2006年以前 1396 451 366 300
2007年 714 302 426 100
2008年 403 354 441 103
2009年 403 231 298 182
2010年 296 289 193 230
2011年 71 196 74 190
2012年 3 94 34 182
2013年 - 43 0 110
2014年 - - 0 56
累計 3286 1961 1832 1453

2010年代(携帯型)
ニンテンドー3DS
任天堂が2011年2月に発売。ファミコン3Dシステム、バーチャルボーイ、ゲームキューブに続いて4機種目の3D立体視機能搭載ゲーム機。ニンテンドーDSの二画面・タッチスクリーンを受け継ぎつつ、モーションセンサーやジャイロセンサーを搭載し直感的な操作の実現が可能になっている。「すれちがい通信」にハードウェアレベルで対応しており、本体アプリにはその機能を使った『すれちがいMii広場』も存在する。またそれ以外にも、モーションセンサーによる歩数記録、それによるゲームコインの獲得など、外に持ち運べる携帯型ゲーム機の利点を活かした機能を備えている。
初動以降不調が続いたが、8月に実施した1万円の緊急値下げ以降は当初の目標より低いものの順調な売り上げを見せており、11月発売の『スーパーマリオ3Dランド』、12月発売の『マリオカート7』、『モンスターハンター3G』、翌年7月発売の『New スーパーマリオブラザーズ 2』の4タイトルがミリオン売上を達成している。2012年にはサイズバリエーションであるニンテンドー3DS LL (3DSLL) が発売され、同日発売の『New スーパーマリオブラザーズ 2』、『東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング』を皮切りにパッケージソフトのダウンロード販売も開始された。『とびだせ どうぶつの森』、『モンスターハンター4』、『ポケットモンスター X・Y』などの大ヒットもあった。
2014年には3D立体視機能の改善やボタン数の増加などが施されたマイナーチェンジモデルNewニンテンドー3DS (New3DS)、Newニンテンドー3DS LL (New3DSLL) が発売された。据え置き機を含めた家庭用ゲーム機市場全体でも圧倒的なシェアを持つに至る。

PlayStation Vita
SICが2011年12月に発売。タッチスクリーン・マイク・加速度センサ・ジャイロセンサ・カメラ、本体背面にタッチパッドを備えている。PCH-1000シリーズは有機ELディスプレイを搭載し「Wi-Fiモデル」「3G/Wi-fiモデル」の2つのバリエーションがあり、3G/Wi-Fiモデルは月額料金を払うことにより3G回線を利用し場所を選ばずインターネット通信が可能である。UMDドライブは搭載しておらず、所有しているPSP用UMDソフトをPlayStation Vitaで遊ぶためには「UMD Passport」を利用し、割引されたダウンロード版を購入する必要がある。2013年に液晶ディスプレイを採用して軽量薄型化するとともに3G/Wi-Fiモデルを廃したPCH-2000シリーズや、PlayStation Vita TVを発売した。
発売後2日間は好調な売り上げを見せたが、初動以降の売り上げは爆発的なヒット作にも恵まれず伸び悩み、更なる普及のため2013年2月28日より最大1万円の値下げをした。値下げ後もキラータイトルの不在から依然として苦戦、競合機の3DSに水をあけられている。PS3やPCとのマルチプラットフォームまたは移植タイトル、ビジュアルノベル、F2Pタイトルが多い。

年別各ハードの推定売上数(エンターブレイン発表・2015年末時点)
      (本題販売数/単位:万代) (販売タイトル数/単位:本)
3DS PSV 3DS PSV
2011年 414 40 88 20
2012年 563 67 109 65
2013年 493 120 119 92
2014年 315 115 99 126
2015年 219 96 103 165
累計 2004 438 518 468

40名無し様 [2016/09/26 02:12:01 ID:???]

ミリオンセラーのゲームソフト一覧では、日本及び全世界でミリオンセラー(100万本以上の売り上げ)を達成した家庭用ゲームソフトとPCゲームソフトを売上本数の多い順に掲載する。

ゲームソフト一覧(日本)

日本国内のみの売上でミリオンセラーを達成した家庭用ゲームソフトの一覧。
数値はいずれも日本のもの。

タイトル名メーカー名発売年ジャンルハード出荷本数販売本数
ポケットモンスター赤・緑任天堂1996年RPGゲームボーイ 822万本
ポケットモンスター金・銀任天堂1999年RPGゲームボーイ・カラー共通730万本608万本
スーパーマリオブラザーズ任天堂1985年アクションファミリーコンピュータ681万本
Newスーパーマリオブラザーズ任天堂2006年 アクションニンテンドーDS649万本642万本
ポケットモンスターダイヤモンド・パールポケモン2006年RPGニンテンドーDS585万本582万本
ポケットモンスターブラック・ホワイトポケモン2010年RPGニンテンドーDS554万本548万本
ポケットモンスタールビー・サファイアポケモン2002年RPGゲームボーイアドバンス544万本533万本
おいでよどうぶつの森任天堂2005年その他ニンテンドーDS535万本 523万本
もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング任天堂2005年その他ニンテンドーDS510万本508万本
モンスターハンター ポータブル3rdカプコン2010年アクションPlayStationPortable470万本480万本
NewスーパーマリオブラザーズWii任天堂2009年アクションWii 467万本456万本
とびだせ どうぶつの森任天堂2012年その他ニンテンドー3DS452万本445万本
ポケットモンスターX・Yポケモン2013年RPGニンテンドー3DS434万本447万本
ドラゴンクエストIX星空の守り人 スクウェア・エニックス2009年RPGニンテンドーDS440万本437万本
テトリス任天堂1989年パズルゲームボーイ424万本
スーパーマリオランド任天堂1989年アクションゲームボーイ419万本
モンスターハンター ポータブル2ndGカプコン2008年アクションPlayStationPortable418万本
ドラゴンクエストVIIエデンの戦士たちエニックス2000年RPGPlayStation410万本417万本

41名無し様 [2016/09/26 02:17:18 ID:???]

マリオカートDS任天堂2005年レースニンテンドーDS402万本400万本
ファイナルファンタジーVIIスクウェア1997年RPGPlayStation400万本327万本
ポケットモンスターハートゴールド・ソウルシルバーポケモン2009年RPGニンテンドーDS397万本393万本
脳をえる大人のDSトレーニング任天堂2005年その他ニンテンドーDS396万本384万本
スーパーマリオブラザーズ3任天堂1988年アクションファミリーコンピュータ384万本
マリオカートWii任天堂2008年レースWii383万本370万本
スーパーマリオカート任天堂1992年レーススーパーファミコン382万本
ドラゴンクエストIIIそして伝説へ…エニックス 1988年RPG ファミリーコンピュータ380万本
ドラゴンクエストVIII空と海と大地と呪われし姫君スクウェア・エニックス2004年RPGPlayStation 2380万本368万本
WiiSports任天堂2006年スポーツWii379万本 372万本
トモダチコレクション任天堂2009年その他ニンテンドーDS376万本369万本
ファイナルファンタジーVIIIスクウェア1999年RPGPlayStation360万本350万本
WiiFit任天堂2007年スポーツWii360万本356万本
スーパーマリオワールド任天堂1990年アクションスーパーファミコン355万本
モンスターハンター4カプコン2013年アクションニンテンドー3DS 355万本
WiiSportsResort任天堂2009年スポーツWii333万本314万本
ドラゴンクエストVI幻の大地エニックス1995年RPG スーパーファミコン320万本
ファイナルファンタジーXスクウェア2001年RPGPlayStation2320万本252万本
ポケットモンスターファイアレッド・リーフグリーンポケモン2004年RPGゲームボーイアドバンス318万本307万本
ポケットモンスターピカチュウ任天堂1998年RPGゲームボーイ316万本229万本
妖怪ウォッチ2元祖/本家レベルファイブ2014年RPG ニンテンドー3DS315万本
ドラゴンクエストIV導かれし者たちエニックス1990年RPG ファミリーコンピュータ310万本
ポケットモンスターブラック2・ホワイト2ポケモン2012年RPGニンテンドーDS307万本301万本

42名無し様 [2016/09/26 02:19:15 ID:???]

スーパードンキーコング任天堂1994年アクションスーパーファミコン300万本
ポケットモンスターオメガルビー・アルファサファイアポケモン2014年RPG ニンテンドー3DS297万本
ストリートファイターIIカプコン1992年格闘スーパーファミコン290万本
はじめてのWii任天堂2006年その他Wii290万本280万本
ドラゴンクエストV天空の花嫁エニックス1992年RPGスーパーファミコン280万本
ファイナルファンタジーIX スクウェア2000年RPGPlayStation 280万本270万本
モンスターハンタークロスカプコン2015年アクションニンテンドー3DS273万本
スーパーマリオランド2 6つの金貨任天堂1992年アクションゲームボーイ270万本
スーパーマリオブラザーズ2任天堂1986年アクションファミリーコンピュータ ディスクシステム265万本
ポケットモンスタープラチナポケモン2008年RPGニンテンドーDS 265万本260万本
妖怪ウォッチ2真打レベルファイブ2014年RPGニンテンドー3DS 261万本
ファイナルファンタジーXIIスクウェア・エニックス2006年RPG PlayStation2260万本232万本
モンスターハンター4Gカプコン2014年アクションニンテンドー3DS257万本
グランツーリスモSCE1997年レースPlayStation255万本237万本マリオカート7任天堂2011年レースニンテンドー3DS232万本253万本
WiiFitPlus任天堂2009年スポーツWii251万本240万本
ファイナルファンタジーVIエニックス1994年 RPGスーパーファミコン250万本
遊☆戯☆王デュエルモンスターズ4最強決闘者戦記バトルオブグレイトデュエリストKONAMI2000年テーブルゲームボーイカラー250万本221万本
ゴルフ任天堂1984年スポーツファミリーコンピュータ246万本
大乱闘スマッシュブラザーズX任天堂2008年アクションWii246万本230万本
ファイナルファンタジーVスクウェア1992年RPGスーパーファミコン245万本
WiiParty任天堂2010年その他Wii243万本238万本
Newスーパーマリオブラザーズ2任天堂2012年アクションニンテンドー3DS235万本243万本
大乱闘スマッシュブラザーズforNintendo3DS 任天堂2014年アクションニンテンドー3DS242万本

43名無し様 [2016/09/26 02:20:28 ID:???]

ドラゴンクエストII悪霊の神々エニックス1987年RPGファミリーコンピュータ241万本
ファイナルファンタジーX-2スクウェア2003年RPGPlayStation2 240万本200万本
英語が苦手な大人のDSトレーニングえいご漬け任天堂2006年その他ニンテンドーDS236万本222万本
ベースボール任天堂1983年スポーツファミリーコンピュータ235万本
ドラゴンクエストモンスターズテリーのワンダーランドエニックス1998年RPG ゲームボーイ・カラー共通230万本191万本
マリオカート64任天堂1996年レースニンテンドウ64 224万本171万本
スーパードンキーコング2任天堂1995年アクションスーパーファミコン221万本
ポケットモンスター エメラルドポケモン2004年RPGゲームボーイアドバンス208万本219万本
マリオパーティDS任天堂2007年その他ニンテンドーDS216万本211万本
バイオハザード2カプコン1998年アクションアドベンチャーPlayStation203万本215万本
麻雀任天堂1983年テーブルファミリーコンピュータ213万本 みんなのGOLFSCE 1997年スポーツPlayStation213万本201万本妖怪ウォッチバスターズ赤猫団/白犬隊レベルファイブ2015年アクションRPGニンテンドー3DS213万本
スーパーマリオコレクション任天堂1993年アクションスーパーファミコン212万本
ストリートファイターIIターボカプコン1993年格闘スーパーファミコン210万本
Dr.マリオ任天堂1990年パズルゲームボーイ208万本
プロ野球ファミリースタジアムナムコ1986年スポーツファミリーコンピュータ205万本
nintendogs任天堂2005年その他ニンテンドーDS205万本208万本
スーパーマリオ3Dランド任天堂2011年アクションニンテンドー3DS204万本204万本
ポケットモンスター青任天堂1999年RPGゲームボーイ201万本
クロノ・トリガースクウェア1995年RPGスーパーファミコン200万本
ダービースタリオンアスキー1997年シミュレーションPlayStation 200万本173万本
バレーボール任天堂1986年スポーツファミリーコンピュータディスクシステム198万本
大乱闘スマッシュブラザーズ任天堂1999年アクションニンテンドウ64197万本163万本

44名無し様 [2016/09/26 02:21:43 ID:???]

リズム天国ゴールド任天堂2008年音楽ニンテンドーDS197万本191万本
スーパーマリオ64任天堂1996年アクションニンテンドウ64192万本163万本
ファイナルファンタジーXIIIスクウェア・エニックス2009年RPG PlayStation3192万本
モンスターハンター3(トライ)Gカプコン2011年アクションニンテンドー3DS120万本192万本
グランツーリスモ3A-specSCE2001年レースPlayStation2189万本151万本
ポケットモンスタークリスタルバージョン任天堂2000年RPGゲームボーイカラー187万本
トモダチコレクション新生活任天堂2013年その他ニンテンドー3DS182万本175万本
テトリスビーピーエス1988年パズルファミリーコンピュータ181万本
ドラゴンクエストV天空の花嫁PS2版スクウェア・エニックス2004年RPGPlayStation 2180万本180万本
ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカースクウェア・エニックス2006年RPG ニンテンドーDS180万本154万本
スーパーマリオヨッシーアイランド任天堂1995年アクションスーパーファミコン177万本
スーパードンキーコング3任天堂1996年アクションスーパーファミコン177万本
星のカービィ任天堂1992年アクションゲームボーイ172万本
モンスターハンターポータブル2ndカプコン2007年アクションPlayStationPortable172万本
グランツーリスモ2SCE1999年レースPlayStation171万本146万本す〜ぱ〜ぷよぷよバンプレスト1993年パズルスーパーファミコン170万本
ゼルダの伝説任天堂1986年アクションアドベンチャーファミリーコンピュータディスクシステム169万本
ドラゴンクエストモンスターズ2マルタのふしぎな鍵エニックス2001年RPG ゲームボーイ・カラー共通150万本171万本
みんなのGOLF4SCE2003年スポーツPlayStation2169万本171万本
大人の常識力トレーニングDS任天堂2006年その他ニンテンドーDS168万本156万本
やわらかあたま塾任天堂2005年その他ニンテンドーDS164万本158万本
マリオブラザーズ任天堂1983年アクションファミリーコンピュータ163万本
リンクの冒険任天堂1987年アクションアドベンチャーファミリーコンピュータディスクシステム161万本

45名無し様 [2016/09/26 02:22:56 ID:???]

遊☆戯☆王デュエルモンスターズKONAMI1998年テーブル ゲームボーイ161万本152万本
キングダムハーツスクウェア2002年アクションRPG PlayStation2160万本95万本
キングダムハーツIIスクウェア・エニックス2005年アクションRPGPlayStation2160万本112万本
ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2スクウェア・エニックス2010年RPG ニンテンドーDS160万本129万本
スーパーマリオランド3ワリオランド任天堂1994年アクションゲームボーイ159万本
燃えろ!!プロ野球ジャレコ1987年スポーツファミリーコンピュータ158万本
ポケモン不思議のダンジョン時の探検隊・闇の探検隊ポケモン2007年RPGニンテンドーDS158万本155万本
エキサイトバイク任天堂1984年レースファミリーコンピュータ157万本
テニス任天堂1984年スポーツファミリーコンピュータ156万本 マリオパーティ8任天堂2007年その他Wii156万本147万本
サッカー任天堂1985年スポーツファミリーコンピュータ153万本 Dr.マリオ任天堂1990年パズルファミリーコンピュータ153万本
F1レース任天堂1984年レースファミリーコンピュータ152万本 星のカービィ2任天堂1995年アクションゲームボーイ151万本
大乱闘スマッシュブラザーズDX任天堂2001年アクションニンテンドーゲームキューブ151万本134万本
忍者ハットリくんハドソン1986年アクションファミリーコンピュータ150万本
ドラゴンクエストエニックス1986年RPGファミリーコンピュータ150万本
聖剣伝説2スクウェア1993年アクションRPGスーパーファミコン150万本
クラッシュ・バンディクー3SCE1998年アクションPlayStation150万本
みんなのGOLF2SCE1999年スポーツPlayStation149万本125万本 スプラトゥーン任天堂2015年アクションシューティングWiiU 149万本
パラッパラッパーSCE1996年音楽PlayStation148万本118万本
パズドラZガンホー2013年パズルRPGニンテンドー3DS100万本148万本
どうぶつの森ハッピーホームデザイナー任天堂2015年その他ニンテンドー3DS148万本
スーパーマリオRPG任天堂1996年アクションRPGスーパーファミコン147万本

46名無し様 [2016/09/26 02:24:08 ID:???]

ゼルダの伝説時のオカリナ任天堂1998年アクションアドベンチャー ニンテンドウ64146万本114万本
4人打ち麻雀任天堂1984年テーブルファミリーコンピュータ145万本
ドラゴンボールZ超武闘伝バンダイ1993年格闘スーパーファミコン145万本
ゲームで発見!!たまごっち バンダイ1997年シミュレーションゲームボーイ145万本
ゲームで発見!!たまごっち2バンダイ1997年シミュレーションゲームボーイ145万本
バイオハザード3カプコン1999年アクションアドベンチャーPlayStation145万本138万本
ファイナルファンタジーIVスクウェア1991年 RPGスーパーファミコン144万本
スパルタンX任天堂1985年アクションファミリーコンピュータ142万本
プロレス任天堂1986年スポーツファミリーコンピュータ142万本 ファイナルファンタジーIII スクウェア1990年RPGファミリーコンピュータ140万本
ドラゴンクエストIII そして伝説へ…SFC版 エニックス 1996年 RPG スーパーファミコン140万本
ドラゴンクエストVI幻の大地DS版スクウェア・エニックス2010年RPGニンテンドーDS140万本135万本
ファイナルファンタジータクティクススクウェア1997年シミュレーションRPGPlayStation140万本 127万本
ドラゴンクエストV天空の花嫁DS版スクウェア・エニックス2008年 RPGニンテンドーDS140万本130万本
鉄拳3ナムコ1998年格闘PlayStation140万本118万本
ポケモンカードGB任天堂1998年テーブルゲームボーイ・カラー共通 139万本93万本
みんなのGOLF3SCE2001年スポーツPlayStation2139万本123万本
街へいこうよどうぶつの森任天堂2008年その他Wii139万本122万本
ファミコンミニスーパーマリオブラザーズ任天堂2004年アクションゲームボーイアドバンス138万本128万本
テトリスDS任天堂2006年パズルニンテンドーDS138万本 133万本 鉄拳2ナムコ1996年格闘PlayStation137万本108万本
ポケモンスタジアム任天堂1998年その他ニンテンドウ64137万本109万本
クラッシュ・バンディクー2SCE1997年アクションPlayStation133万本109万本
プロ野球ファミリースタジアム'87ナムコ1987年スポーツ ファミリーコンピュータ130万本

47名無し様 [2016/09/26 02:24:56 ID:???]

ロマンシングサ・ガ3スクウェア1995年RPGスーパーファミコン130万本
バーチャファイター2セガ1995年格闘セガサターン130万本
スーパーマリオ64DS任天堂2004年アクションニンテンドーDS130万本123万本
ドラゴンクエストIV導かれし者たちDS版スクウェア・エニックス2007年RPG ニンテンドーDS130万本128万本
スーパーストリートファイターIIカプコン1994年格闘スーパーファミコン129万本
妖怪ウォッチレベルファイブ2013年RPGニンテンドー3DS129万本
役満任天堂1989年 テーブルゲームボーイ128万本
ドラゴンクエストVIIエデンの戦士たち3DS版スクウェア・エニックス2013年RPGニンテンドー3DS120万本128万本
ゼビウスナムコ1984年シューティングファミリーコンピュータ127万本
DanceDanceRevolutionKONAMI1999年音楽PlayStation127万本 102万本
星のカービィウルトラスーパーデラックス任天堂2008年アクションニンテンドーDS127万本120万本
さわるメイドインワリオ任天堂2004年アクションニンテンドーDS126万本113万本
ゲゲゲの鬼太郎妖怪大魔王バンダイ1986年アクションファミリーコンピュータ125万本
ドラゴンボール神龍の謎バンダイ1986年アクションファミリーコンピュータ125万本
真・三國無双3コーエー2003年アクションPlayStation2124万本119万本
ドラゴンクエストIV導かれし者たちPS版エニックス2001年RPG PlayStation120万本122万本
NewスーパーマリオブラザーズU 任天堂2012年アクションWiiU117万本121万本
ドラゴンボールZ超武闘伝2バンダイ1993年格闘スーパーファミコン120万本
ドラゴンクエストI・IIエニックス 1993年RPG スーパーファミコン120万本
ダービースタリオンIIIアスキー1995年シミュレーションスーパファミコン120万本
モンスターハンター3(トライカプコン2009年アクションWii120万本107万本
バイオハザードカプコン1996年 アクションアドベンチャーPlayStation111万本119万本
イナズマイレブン2脅威の侵略者レベルファイブ2009年RPGニンテンドーDS119万本115万本
星のカービィ参上! ドロッチェ団任天堂2006年アクションニンテンドーDS118万本112万本
マリオカート8任天堂2014年レースWiiU103万本118万本
真・三國無双2コーエー2001年アクションPlayStation2117万本106万本
ゼルダの伝説神々のトライフォース任天堂1991年アクションアドベンチャースーパーファミコン116万本
チョコボの不思議なダンジョンスクウェア1997年RPGPlayStation 110万本116万本
ワールドサッカーウイニングイレブン6KONAMI2002年スポーツ PlayStation2116万本111万本
グランツーリスモ4SCE2004年レースPlayStation2 116万本121万本
ワールドサッカーウイニングイレブン9KONAMI2005年スポーツPlayStation2 116万本93万本
ドラえもんハドソン1986年アクションファミリーコンピュータ115万本
ポケモンスタジアム金銀任天堂2000年その他ニンテンドウ64 114万本
ワールドサッカーウイニングイレブン7KONAMI2003年スポーツPlayStation2113万本110万本
カービィのピンボール任天堂1993年アクションゲームボーイ112万本
XI[sai](サイ)SCE1998年パズルPlayStation112万本 86万本 ワールドサッカーウイニングイレブン8KONAMI2004年スポーツPlayStation2 112万本105万本
モンスターハンターポータブルカプコン2005年アクションPlayStationPortable112万本
ヨッシーアイランドDS任天堂2007年アクションニンテンドーDS112万本105万本
アークザラッドSCE1995年シミュレーションRPGPlayStation111万本
たまごっちのプチプチおみせっちバンダイ2005年シミュレーションニンテンドーDS103万本111万本
オシャレ魔女♥ラブandベリーセガ2006年音楽ニンテンドーDS111万本105万本
ロードランナー ハドソン1984年パズルファミリーコンピュータ110万本
ファミコンジャンプ英雄列伝( - ヒーローれつでん)バンダイ1989年アクションRPGファミリーコンピュータ110万本
魔界塔士Sa・Gaスクウェア1989年RPGゲームボーイ110万本
ロマンシングサ・ガ2スクウェア1993年RPGスーパーファミコン110万本
ダービースタリオン96 アスキー1996年シミュレーションスーパーファミコン110万本
星のカービィスーパーデラックス任天堂1996年アクションスーパーファミコン110万本
サガフロンティアスクウェア1997年RPGPlayStation110万本108万本
遊☆戯☆王デュエルモンスターズII闇界決闘記( - ダークデュエルストーリーズ)KONAMI1999年テーブル ゲームボーイ・カラー共通110万本98万本
パラサイト・イヴスクウェア1998年アクションRPG PlayStation110万本106万本
マリオテニス64任天堂2000年スポーツニンテンドウ64 110万本97万本
ダービースタリオン99アスキー1999年シミュレーションPlayStation110万本87万本
ドンキーコング64任天堂1999年アクションニンテンドウ64110万本84万本
鬼武者カプコン2001年アクションPlayStation2 110万本101万本鬼武者2カプコン2002年アクションPlayStation2 110万本100万本
ファイナルファンタジーIIIDS版スクウェア・エニックス2006年
RPGニンテンドーDS110万本105万本
イナズマイレブン3世界への挑戦!!レベルファイブ2010年RPGニンテンドーDS110万本101万本
光神話パルテナの鏡任天堂1986年アクションファミリーコンピュータ109万本
プロ野球ファミリースタジアム'88ナムコ1988年スポーツファミリーコンピュータ109万本
スーパードンキーコングGB任天堂1995年アクションゲームボーイ108万本
ワールドサッカーウイニングイレブン10KONAMI2006年スポーツPlayStation2 108万本105万本
スーパーマリオギャラクシー2任天堂2010年アクションWii 108万本104万本
beatmania KONAMI1998年音楽PlayStation 107万本93万本
マリオパーティ2任天堂1999年その他ニンテンドウ64107万本88万本
星のカービィ64任天堂2000年アクションニンテンドウ64 107万本88万本
戦国無双コーエー2004年アクションPlayStation2 107万本102万本
アークザラッドIISCE1996年シミュレーションRPGPlayStation106万本81万本
キン肉マン マ ルタッグマッチ バンダイ1985年アクションファミリーコンピュータ105万本
高橋名人の冒険島ハドソン1986年アクションファミリーコンピュータ105万本
真・三國無双4コーエー2005年アクションPlayStation2 105万本92万本
メトロイド任天堂1986年アクションファミリーコンピュータ104万本
ルイージマンション2任天堂2013年アクションアドベンチャーニンテンドー3DS104万本
スーパーマリオギャラクシー任天堂2007年アクションWii103万本102万本
ポケモンピンボール任天堂1999年アクションゲームボーイ・カラー共通102万本80万本
I.Q Intelligent QubeSCE1997年パズルPlayStation101万本75万本
どこでもいっしょSCE1999年その他PlayStation101万本81万本 しゃべる!DSお料理ナビ任天堂2006年その他ニンテンドーDS101万本96万本
レイトン教授と不思議な町レベルファイブ2007年アドベンチャーニンテンドーDS101万本100万本
見る力を実践で鍛えるDS眼力トレーニング任天堂2007年その他ニンテンドーDS101万本95万本
アイスクライマー任天堂1985年アクションファミリーコンピュータ100万本
忍者じゃじゃ丸くんジャレコ1985年アクションファミリーコンピュータ100万本
スターソルジャーハドソン1986年シューティングファミリーコンピュータ100万本
桃太郎伝説ハドソン1987年RPGファミリーコンピュータ100万本
星のカービィ夢の泉の物語任天堂1993年アクションファミリーコンピュータ100万本
スーパー桃太郎電鉄IIIハドソン1994年ボードスーパーファミコン100万本
桃太郎電鉄7ハドソン1997年ボードPlayStation100万本
電車でGO!タイトー 1997年シミュレーションPlayStation100万本95万本
SIMPLE1500シリーズTHE麻雀ディースリー・パブリッシャー1998年テーブルPlayStation100万本78万本
実戦パチスロ必勝法! 北斗の拳サミー2004年シミュレーションPlayStation 2100万本96万本
ディシディアファイナルファンタジースクウェア・エニックス2008年アクションPlayStationPortable100万本90万本
ドラゴンクエストX目覚めし五つの種族 オンラインスクウェア・エニックス2012年RPGWii・Wii U 100万本

48名無し様 [2016/09/26 16:57:54 ID:???]


       ,;r''"~ ̄^'ヽ,
      ./       ;ヽ
      l  _,,,,,,,,_,;;;;i  <いいぞ ベイべー!
      l l''|~___;;、_y__ lミ;l  逃げる奴はベトコンだ!!
      ゙l;| | `'",;_,i`'"|;i |  逃げない奴はよく訓練されたベトコンだ!!
     ,r''i ヽ, '~rーj`c=/
   ,/  ヽ  ヽ`ー"/:: `ヽ
  /     ゙ヽ   ̄、:::::  ゙l, ホント 戦場は地獄だぜ! フゥハハハーハァー
 |;/"⌒ヽ,  \  ヽ:   _l_        ri                   ri
 l l    ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| |                   / |
 ゙l゙l,     l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l
 | ヽ     ヽ   _|_  _       "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ
 /"ヽ     'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄  [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`"
/  ヽ    ー──''''''""(;;)   `゙,j"  |  | |

49名無し様 [2016/09/27 00:09:04 ID:???]

年別各ハードの推定売上数(エンターブレイン発表・2015年末時点)
      (本題販売数/単位:万代) (販売タイトル数/単位:本)
Xbox 360 PS3 Wii Xbox 360 PS3 Wii
2006年以前 29 46 99 70 13 21
2007年   26 121 363 60 52 101
2008年   32 99 290 77 83 122
2009年   33 173 198 77 74 104
2010年   21 156 173 108 115 60
2011年   11 147 94 117 147 37
2012年   7 133 49 86 143 10
2013年   2 82 8 71 137 4
2014年   - 45 - 41 102 1
2015年   - 19 - 13 69 1
累計   161 1021 1273 720 935 461

PlayStation 4
PS3の後継機であり、SICが2014年2月に発売。前世代機用のソフトウェアの互換性を備えていない。初動ではWii Uとほぼ同じペースで順調な売上を見せた。2015年にはキラータイトルの発売や値下げの効果があった。

年別各ハードの推定売上数(エンターブレイン発表・2015年末時点)
      (本題販売数/単位:万代) (販売タイトル数/単位:本)
Wii U PS4 Xbox One Wii U PS4 Xbox One
2013年以前 152 - - 47 - -
2014年   60 93 5 23 59 39
2015年   82 121 2 22 82 40
累計    294 213 6 92 141 79

50名無し様 [2016/09/27 00:16:00 ID:???]

2000年代中期(携帯型)
ニンテンドーDS
任天堂が2004年12月2日に発売。2画面やタッチスクリーンによる新しい操作性で市場を開拓した。2005年春より『Touch! Generations』シリーズが投入され、徐々に社会現象とも言うべき大ブームに発展し、同年末からは深刻な品不足が発生するまでになった。2006年3月にモデルチェンジ版ニンテンドーDS Lite (DS Lite) の発売がされたこと、『ポケットモンスター』等に代表されるミリオンソフトが多く登場したことで品薄は長期化の様相を見せ、同年度内は品薄が解消されることはなかった。同年7月、発売20ヶ月という日本ゲーム機市場最速の記録で1000万台突破。2007年2月には1500万台を突破し、更に9月には国内累計販売数1位の座をファミコンから奪取し、今世代におけるゲーム市場の中心的存在となった。前述したDS Liteに加え、2008年には画面のサイズアップ、カメラ搭載、ゲームボーイアドバンスタイトルとの互換性廃止等が施されたニンテンドーDSi (DSi) が、翌2009年には更に画面を大きくしたニンテンドーDSiLL (DSiLL) が発売された。2008年頃に絶頂期を迎え、2009年には『トモダチコレクション』、2010年には『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』といったヒット作も産まれ、エンターブレイン調査では3DSが発売されるまでの6年間、年間ハード売り上げ1位を維持し続けた。2012年末での日本国内累計販売台数は3286万4129台。

年別各ハードの推定売上数(エンターブレイン発表・2015年末時点)
      (本題販売数/単位:万代) (販売タイトル数/単位:本)
DS PSP DS PSP
2006年以前 1396 451 366 300
2007年 714 302 426 100
2008年 403 354 441 103
2009年 403 231 298 182
2010年 296 289 193 230
2011年 71 196 74 190
2012年 3 94 34 182
2013年 - 43 0 110
2014年 - - 0 56
累計 3286 1961 1832 1453

2010年代(携帯型)
ニンテンドー3DS
任天堂が2011年2月に発売。ファミコン3Dシステム、バーチャルボーイ、ゲームキューブに続いて4機種目の3D立体視機能搭載ゲーム機。ニンテンドーDSの二画面・タッチスクリーンを受け継ぎつつ、モーションセンサーやジャイロセンサーを搭載し直感的な操作の実現が可能になっている。「すれちがい通信」にハードウェアレベルで対応しており、本体アプリにはその機能を使った『すれちがいMii広場』も存在する。またそれ以外にも、モーションセンサーによる歩数記録、それによるゲームコインの獲得など、外に持ち運べる携帯型ゲーム機の利点を活かした機能を備えている。
初動以降不調が続いたが、8月に実施した1万円の緊急値下げ以降は当初の目標より低いものの順調な売り上げを見せており、11月発売の『スーパーマリオ3Dランド』、12月発売の『マリオカート7』、『モンスターハンター3G』、翌年7月発売の『New スーパーマリオブラザーズ 2』の4タイトルがミリオン売上を達成している。2012年にはサイズバリエーションであるニンテンドー3DS LL (3DSLL) が発売され、同日発売の『New スーパーマリオブラザーズ 2』、『東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング』を皮切りにパッケージソフトのダウンロード販売も開始された。『とびだせ どうぶつの森』、『モンスターハンター4』、『ポケットモンスター X・Y』などの大ヒットもあった。
2014年には3D立体視機能の改善やボタン数の増加などが施されたマイナーチェンジモデルNewニンテンドー3DS (New3DS)、Newニンテンドー3DS LL (New3DSLL) が発売された。据え置き機を含めた家庭用ゲーム機市場全体でも圧倒的なシェアを持つに至る。

年別各ハードの推定売上数(エンターブレイン発表・2015年末時点)
      (本題販売数/単位:万代) (販売タイトル数/単位:本)
3DS PSV 3DS PSV
2011年 414 40 88 20
2012年 563 67 109 65
2013年 493 120 119 92
2014年 315 115 99 126
2015年 219 96 103 165
累計 2004 438 518 468

51名無し様 [2016/09/27 00:26:52 ID:???]

任天堂 ポケモン赤・緑            822万本
任天堂 ポケモン金・銀            608万本
任天堂 スーパーマリオブラザーズ       681万本
任天堂 Newスーパーマリオブラザーズ     642万本
任天堂 ポケモンダイヤモンド・パール     582万本
任天堂 ポケモンブラック・ホワイト      548万本
任天堂 ポケモンルビー・サファイア      533万本
任天堂 おいでよどうぶつの森         523万本
任天堂 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング 508万本 3DS
SIC  モンハンポータブル3rd         480万本
任天堂 Newスーパーマリオブラザーズ     456万本
任天堂 とびだせどうぶつの森         445万本 3DS
任天堂 ポケモンX・Y             447万本 3DS
任天堂 ドラクエIX星空の守り人         437万本
任天堂 テトリス               424万本
任天堂 スーパーマリオランド         419万本
SIC モンハンポータブル2ndG         418万本
SIC ドラクエVIIエデンの戦士たち       417万本

52名無し様 [2016/09/27 00:44:56 ID:???]

任天堂 マリオカートDS             400万本
SIC  FFVIIスクウェア             327万本
任天堂 ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー 393万本
任天堂 脳をえる大人のDSトレーニング      384万本
任天堂 スーパーマリオブラザーズ3        384万本
任天堂 マリオカートWii             370万本
任天堂 スーパーマリオカート任天堂        382万本
任天堂 ドラクエIIIそして伝説へ…エニックス    380万本
SIC  ドラクエVIII空と海と大地と呪われし姫君  368万本
任天堂 WiiSports任天堂             372万本
任天堂 トモコレ任天堂             369万本
SIC  FFVIIIスクウェア             350万本
任天堂 WiiFit任天堂               356万本
任天堂 スーパーマリオワールド          355万本
任天堂 モンハン4カプコン            355万本 3DS
任天堂 WiiSportsResort任天堂          314万本
任天堂 ドラクエVI幻の大地            320万本
SIC  FFX                   252万本
任天堂 ポケモンスファイアレッド・リーフグリーン 307万本
任天堂 ポケットモンスターピカチュウ       229万本
任天堂 妖怪ウォッチ2元祖/本家          315万本 3DS
任天堂 ドラクエIV導かれし者たち         310万本
任天堂 ポケモンスブラック2・ホワイト2      307万

53名無し様 [2016/09/27 01:11:19 ID:???]

任天堂 スーパードンキーコング           300万本
任天堂 ポケモンスオメガルビー・アルファサファイア 297万本 3DS
SIC  ストリートファイターII            290万本
任天堂 はじめてのWii任天堂             280万本
任天堂 ドラクエV天空の花嫁             280万本
SIC  FFIX                     270万本
任天堂 モンスハンクロス              273万本 3DS
任天堂 スーパーマリオランド2 6つの金貨任天堂   270万本
任天堂 スーパーマリオブラザーズ2         265万本
任天堂 ポケモンプラチナ              260万本
任天堂 妖怪ウォッチ2真打             261万本 3DS
SIC  FFXII                    232万本
任天堂 モンスハン4G               257万本 3DS
SIC  グランツーリスモ               237万本
任天堂 マリオカート7               253万本 3DS
任天堂 WiiFitPlus                 240万本
任天堂 FFVIエニックス               250万本
任天堂 遊戯王デュエルモンスターズ4最強決闘者戦記 221万本
任天堂 ゴルフ任天堂                246万本
任天堂 大乱闘スマッシュブラザーズX        230万本
任天堂 FFV                    245万本
任天堂 WiiParty                  238万本
任天堂 Newスーパーマリオブラザーズ2       243万本 3DS
任天堂 大乱闘スマッシュブラザーズforNintendo3DS 242万本 3DS

54名無し様 [2016/09/27 20:00:41 ID:???]

任天堂 ドラゴンクエストII悪霊の神々           241万本
SIC  FFX-2スクウェア                 200万本
任天堂 英語が苦手な大人のDSトレーニングえいご漬け2006 222万本
任天堂 ベースボール                   235万本
任天堂 ドラクエモンスターズテリーのワンダーランド    191万本
任天堂 マリオカート64                 171万本
任天堂 スーパードンキーコング2             221万本
任天堂 ポケモン エメラルド               219万本
任天堂 マリオパーティDS                211万本
SIC バイオハザード2                  215万本
任天堂 麻雀                      213万本
SIC  みんなのGOLF                  201万
任天堂 本妖怪ウォッチバスターズ赤猫団/白犬隊      213万本 3DS
任天堂 スーパーマリオコレクション           212万本
任天堂 ストリートファイターIIターボ          210万本
任天堂 Dr.マリオ任天堂                208万本
任天堂 プロ野球ファミリースタジアム          205万本
任天堂 nintendogs                  208万本
任天堂 スーパーマリオ3Dランド            204万本 3DS
任天堂 ポケモン青                  201万本
任天堂 クロノ・トリガー               200万本
SIC ダービースタリオンアスキー           173万本
任天堂 バレーボール                 198万本
任天堂 大乱闘スマッシュブラザーズ          163万本

55名無し様 [2016/09/27 20:21:59 ID:???]

任天堂 リズム天国ゴールド       191万本
任天堂 スーパーマリオ64       163万本
SIC  FFXIIl             192万本
任天堂 モンハン3triG         192万本 3DS
SIC グランツーリスモ3A-spec     151万本
任天堂 ポケモンクリスタルバージョン  187万本
任天堂 トモダチコレクション新生活   175万本 3DS
任天堂 テトリスビーピーエス      181万本
SIC  ドラクエV天空の花嫁      180万本
任天堂 DQM             154万本
任天堂 ヨッシーアイランド       177万本
任天堂 スーパードンキーコング3    177万本
任天堂 星のカービィ          172万本
SIC  モンハンポータブル2nd     172万本
SIC  グランツーリスモ2        146万本
任天堂 す〜ぱ〜ぷよぷよバンプレスト  170万本
任天堂 ゼルダの伝説          169万本
任天堂 DQM2マルタのふしぎな鍵    171万本
SIC  みんなのGOLF4         171万本
任天堂 大人の常識力トレーニングDS   156万本
任天堂 やわらかあたま塾        163万本
任天堂 リンクの冒険          161万本

56名無し様 [2016/09/27 20:53:57 ID:???]

任天堂 遊戯王デュエルモンスターズ           152万本
SIC  キングダムハーツ                 95万本
SIC  キングダムハーツII                112万本
任天堂 DQM2                     129万本
任天堂 スーパーマリオランド3ワリオランド        159万本
任天堂 燃えろ!!プロ野球ジャレコ             158万本
任天堂 ポケモン不思議のダンジョン時の探検隊・闇の探検隊 155万本
任天堂 エキサイトバイク                 157万本
任天堂 テニス                      156万本
任天堂 マリオパーティ8                 147万本
任天堂 サッカー                     153万本
任天堂 Dr.マリオ                    153万本
任天堂 F1レース                    152万本
任天堂 星のカービィ2                  151万本
任天堂 大乱闘スマッシュブラザーズDX          134万本
任天堂 忍者ハットリくん                 150万本
任天堂 ドラクエ                     150万本
任天堂 聖剣伝説2                    150万本
SIC  クラッシュ・バンディクー3            150万本
SIC みんなのGOLF2                  125万本
任天堂 スプラトゥーン                  149万本
SIC パラッパラッパー                  118万本
任天堂 パズドラZ                    148万本 3DS
任天堂 どうぶつの森ハッピーホームデザイナー       148万本 3DS
任天堂 スーパーマリオ                  147万本

57名無し様 [2016/09/27 21:14:23 ID:???]

任天堂 ゼルダの伝説時のオカリナ        114万本
任天堂 4人打ち麻雀任天堂           145万本
任天堂 ドラゴンボールZ超武闘伝        145万本
任天堂 ゲームで発見!!たまごっち        145万本
任天堂 ゲームで発見!!たまごっち2       145万本
SIC  バイオハザード3            138万本
任天堂 FFIV                 144万本
任天堂 スパルタンX              142万本
任天堂 プロレス                142万本
任天堂 FFIII                  140万本
任天堂 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…    140万本
任天堂 ドラゴンクエストVI幻の大地       135万本
SIC  ファイナルファンタジータクティクス   127万本
任天堂 ドラゴンクエストV天空の花嫁      130万本
SIC  鉄拳3ナムコ1998年格闘         118万本
任天堂 ポケモンカードGB            93万本
SIC  みんなのGOLF3             123万本
任天堂 街へいこうよどうぶつの森        122万本
任天堂 ファミコンミニスーパーマリオブラザーズ 128万本
任天堂 テトリスDS任天堂            133万本
SIC  鉄拳2ナムコ               108万本
任天堂 ポケモンスタジアム           109万本
SIC クラッシュ・バンディクー2         109万本
任天堂 プロ野球ファミリースタジアム'87     130万本

58名無し様 [2016/09/27 22:12:33 ID:???]

任天堂 ロマンシングサ・ガ3          130万本
任天堂 バーチャファイター2          130万本
任天堂 スーパーマリオ64DS          123万本
任天堂 ドラゴンクエストIV導かれし者たちDS版 128万本
任天堂 スーパーストリートファイターII     129万本
任天堂 妖怪ウォッチ              129万本 3DS
任天堂 役満                  128万本
任天堂 ドラゴンクエストVIIエデンの戦士たち3DS版 128万本 3DS
任天堂 ゼビウス                  127万本
SIC DanceDanceRevolutionKONAMI       102万本
任天堂 星のカービィウルトラスーパーデラックス   120万本
任天堂 さわるメイドインワリオ           113万本
任天堂 ゲゲゲの鬼太郎妖怪大魔王          125万本
任天堂 ドラゴンボール神龍の謎           125万本
SIC 真・三國無双3                119万本
SIC  ドラゴンクエストIV導かれし者たち      122万本
任天堂 NewスーパーマリオブラザーズU       121万本
任天堂 ドラゴンボールZ超武闘伝2         120万本
任天堂 ドラゴンクエストI・Il            120万本
任天堂 ダービースタリオンIIIアスキー        120万本
任天堂 モンスターハンター3tri           107万本
SIC  バイオハザード               119万本
任天堂 イナズマイレブン2脅威の侵略者       115万本
任天堂 星のカービィ参上! ドロッチェ団       112万本
任天堂 マリオカート8               118万本
SIC  真・三國無双2               106万本
任天堂 ゼルダの伝説神々のトライフォース      116万本
SIC  チョコボの不思議なダンジョン        116万本
SIC  ワールドサッカーウイニングイレブン6     111万本
SIC  グランツーリスモ4              121万本
SIC  ワールドサッカーウイニングイレブン9      93万本
任天堂 ドラえもん                  115万本
任天堂 ポケモンスタジアム金銀            114万本
SIC  ワールドサッカーウイニングイレブン7      110万本
任天堂 カービィのピンボール             112万本
SIC  XI[sai](サイ)               86万本
SIC  ワールドサッカーウイニングイレブン8     105万本
SIC  モンスターハンターポータブル         112万本
任天堂 ヨッシーアイランドDS            105万本
SIC  アークザラッド                111万本
任天堂 たまごっちのプチプチおみせっち        111万本
任天堂 オシャレ魔女♥ラブandベリーセガ       105万本
任天堂 ロードランナー                110万本
任天堂 ファミコンジャンプ英雄列伝          110万本
任天堂 魔界塔士Sa・Ga               110万本
任天堂 ロマンシングサ・ガ2             110万本
任天堂 ダービースタリオン96            110万本
任天堂 星のカービィスーパーデラックス        110万本
任天堂 サガフロンティア               108万本
任天堂 遊☆戯☆王デュエルモンスターズII闇界決闘記   98万本
SIC  パラサイト・イヴスクウェア          106万本
任天堂 マリオテニス64                97万本
SIC  ダービースタリオン99             87万本
任天堂 ドンキーコング64               84万本
SIC  鬼武者                    101万本
SIC  鬼武者2                   100万本
任天堂 ファイナルファンタジーIIIDS版        105万本
任天堂 イナズマイレブン3世界への挑戦!!       101万本
任天堂 光神話パルテナの鏡              109万本
任天堂 プロ野球ファミリースタジアム'88       109万本
任天堂 スーパードンキーコングGB          108万本
SIC  ワールドサッカーウイニングイレブン10     105万本
任天堂 スーパーマリオギャラクシー2         104万本
SIC  beatmania                   93万本
マリオパーティ2任天堂1999年その他ニンテンドウ64107万本88万本
星のカービィ64任天堂2000年アクションニンテンドウ64 107万本88万本
戦国無双コーエー2004年アクションPlayStation2 107万本102万本
アークザラッドIISCE1996年シミュレーションRPGPlayStation106万本81万本
キン肉マン マ ルタッグマッチ バンダイ1985年アクションファミリーコンピュータ105万本
高橋名人の冒険島ハドソン1986年アクションファミリーコンピュータ105万本
真・三國無双4コーエー2005年アクションPlayStation2 105万本92万本
メトロイド任天堂1986年アクションファミリーコンピュータ104万本
ルイージマンション2任天堂2013年アクションアドベンチャーニンテンドー3DS104万本
スーパーマリオギャラクシー任天堂2007年アクションWii103万本102万本
ポケモンピンボール任天堂1999年アクションゲームボーイ・カラー共通102万本80万本
I.Q Intelligent QubeSCE1997年パズルPlayStation101万本75万本
どこでもいっしょSCE1999年その他PlayStation101万本81万本 しゃべる!DSお料理ナビ任天堂2006年その他ニンテンドーDS101万本96万本
レイトン教授と不思議な町レベルファイブ2007年アドベンチャーニンテンドーDS101万本100万本
見る力を実践で鍛えるDS眼力トレーニング任天堂2007年その他ニンテンドーDS101万本95万本
アイスクライマー任天堂1985年アクションファミリーコンピュータ100万本
忍者じゃじゃ丸くんジャレコ1985年アクションファミリーコンピュータ100万本
スターソルジャーハドソン1986年シューティングファミリーコンピュータ100万本
桃太郎伝説ハドソン1987年RPGファミリーコンピュータ100万本
星のカービィ夢の泉の物語任天堂1993年アクションファミリーコンピュータ100万本
スーパー桃太郎電鉄IIIハドソン1994年ボードスーパーファミコン100万本
桃太郎電鉄7ハドソン1997年ボードPlayStation100万本
電車でGO!タイトー 1997年シミュレーションPlayStation100万本95万本
SIMPLE1500シリーズTHE麻雀ディースリー・パブリッシャー1998年テーブルPlayStation100万本78万本
実戦パチスロ必勝法! 北斗の拳サミー2004年シミュレーションPlayStation 2100万本96万本
ディシディアファイナルファンタジースクウェア・エニックス2008年アクションPlayStationPortable100万本90万本
ドラゴンクエストX目覚めし五つの種族 オンラインスクウェア・エニックス2012年RPGWii・Wii U 100万本

59名無し様 [2016/09/28 23:13:37 ID:???]

任天堂 マリオパーティ2             88万本
任天堂 星のカービィ64             88万本
SIC 戦国無双コーエー             102万本
SIC アークザラッドII              81万本
任天堂 キン肉マンマルタッグマッチ       105万本
任天堂 高橋名人の冒険島ハドソン        105万本
SIC 真・三國無双4コーエー           92万本
任天堂 メトロイド               104万本
任天堂 ルイージマンション2          104万本
任天堂 スーパーマリオギャラクシー       102万本
任天堂 ポケモンピンボール           80万本
SIC  I.Q Intelligent Qube          75万本
SIC  どこでもいっしょ            81万本
任天堂 しゃべる!DSお料理ナビ         96万本
任天堂 レイトン教授と不思議な町        100万本
任天堂 見る力を実践で鍛えるDS眼力トレーニング 95万本
任天堂 アイスクライマー            100万本
任天堂 忍者じゃじゃ丸くんジャレコ       100万本
任天堂 スターソルジャーハドソン        100万本
任天堂 桃太郎伝説               100万本
任天堂 星のカービィ夢の泉の物語        100万本
任天堂 スーパー桃太郎電鉄III          100万本
SIC  桃太郎電鉄7ハドソン           100万本
SIC  電車でGO!タイトー            95万本
SIC  SIMPLE1500シリーズTHE麻雀      78万本
SIC  実戦パチスロ必勝法! 北斗の拳       96万本
SIC  ディシディアファイナルファンタジー    90万本
任天堂 ドラクエX目覚めし五つの種族オンライン  100万本

60名無し様 [2016/09/28 23:37:24 ID:???]

年別各ハードの推定売上数(エンターブレイン発表・2015年末時点) Wikipediaより

      本題販売数/販売タイトル数
PS4
2013年以前  なし/なし 
2014年代   93万代/59万代
2015年代   121万代/82万代
累計      213万代/141万代

3DS
2011年代   414万代/88万代
2012年代   563万代/109万代
2013年代   493万代/119万代
2014年代   315万代/99万代
2015年代   219万代/103万代
累計      2004万代/518万代

61名無し様 [2016/09/28 23:38:18 ID:???]

任天堂 ポケモン赤・緑            822万本
任天堂 ポケモン金・銀            608万本
任天堂 スーパーマリオブラザーズ       681万本
任天堂 Newスーパーマリオブラザーズ     642万本
任天堂 ポケモンダイヤモンド・パール     582万本
任天堂 ポケモンブラック・ホワイト      548万本
任天堂 ポケモンルビー・サファイア      533万本
任天堂 おいでよどうぶつの森         523万本
任天堂 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング 508万本 3DS
SIC  モンハンポータブル3rd         480万本
任天堂 Newスーパーマリオブラザーズ     456万本
任天堂 とびだせどうぶつの森         445万本 3DS
任天堂 ポケモンX・Y             447万本 3DS
任天堂 ドラクエIX星空の守り人         437万本
任天堂 テトリス               424万本
任天堂 スーパーマリオランド         419万本
SIC モンハンポータブル2ndG         418万本
SIC ドラクエVIIエデンの戦士たち       417万本

62名無し様 [2016/09/28 23:38:50 ID:???]

任天堂 マリオカートDS             400万本
SIC  FFVIIスクウェア             327万本
任天堂 ポケモンハートゴールド・ソウルシルバー 393万本
任天堂 脳をえる大人のDSトレーニング      384万本
任天堂 スーパーマリオブラザーズ3        384万本
任天堂 マリオカートWii             370万本
任天堂 スーパーマリオカート任天堂        382万本
任天堂 ドラクエIIIそして伝説へ…エニックス    380万本
SIC  ドラクエVIII空と海と大地と呪われし姫君  368万本
任天堂 WiiSports任天堂             372万本
任天堂 トモコレ任天堂             369万本
SIC  FFVIIIスクウェア             350万本
任天堂 WiiFit任天堂               356万本
任天堂 スーパーマリオワールド          355万本
任天堂 モンハン4カプコン            355万本 3DS
任天堂 WiiSportsResort任天堂          314万本
任天堂 ドラクエVI幻の大地            320万本
SIC  FFX                   252万本
任天堂 ポケモンスファイアレッド・リーフグリーン 307万本
任天堂 ポケットモンスターピカチュウ       229万本
任天堂 妖怪ウォッチ2元祖/本家          315万本 3DS
任天堂 ドラクエIV導かれし者たち         310万本
任天堂 ポケモンスブラック2・ホワイト2      307万

63名無し様 [2016/09/28 23:39:17 ID:???]

任天堂 スーパードンキーコング           300万本
任天堂 ポケモンスオメガルビー・アルファサファイア 297万本 3DS
SIC  ストリートファイターII            290万本
任天堂 はじめてのWii任天堂             280万本
任天堂 ドラクエV天空の花嫁             280万本
SIC  FFIX                     270万本
任天堂 モンスハンクロス              273万本 3DS
任天堂 スーパーマリオランド2 6つの金貨任天堂   270万本
任天堂 スーパーマリオブラザーズ2         265万本
任天堂 ポケモンプラチナ              260万本
任天堂 妖怪ウォッチ2真打             261万本 3DS
SIC  FFXII                    232万本
任天堂 モンスハン4G               257万本 3DS
SIC  グランツーリスモ               237万本
任天堂 マリオカート7               253万本 3DS
任天堂 WiiFitPlus                 240万本
任天堂 FFVIエニックス               250万本
任天堂 遊戯王デュエルモンスターズ4最強決闘者戦記 221万本
任天堂 ゴルフ任天堂                246万本
任天堂 大乱闘スマッシュブラザーズX        230万本
任天堂 FFV                    245万本
任天堂 WiiParty                  238万本
任天堂 Newスーパーマリオブラザーズ2       243万本 3DS
任天堂 大乱闘スマッシュブラザーズforNintendo3DS 242万本 3DS

64名無し様 [2016/09/28 23:39:41 ID:???]

任天堂 ドラゴンクエストII悪霊の神々           241万本
SIC  FFX-2スクウェア                 200万本
任天堂 英語が苦手な大人のDSトレーニングえいご漬け2006 222万本
任天堂 ベースボール                   235万本
任天堂 ドラクエモンスターズテリーのワンダーランド    191万本
任天堂 マリオカート64                 171万本
任天堂 スーパードンキーコング2             221万本
任天堂 ポケモン エメラルド               219万本
任天堂 マリオパーティDS                211万本
SIC バイオハザード2                  215万本
任天堂 麻雀                      213万本
SIC  みんなのGOLF                  201万
任天堂 本妖怪ウォッチバスターズ赤猫団/白犬隊      213万本 3DS
任天堂 スーパーマリオコレクション           212万本
任天堂 ストリートファイターIIターボ          210万本
任天堂 Dr.マリオ任天堂                208万本
任天堂 プロ野球ファミリースタジアム          205万本
任天堂 nintendogs                  208万本
任天堂 スーパーマリオ3Dランド            204万本 3DS
任天堂 ポケモン青                  201万本
任天堂 クロノ・トリガー               200万本
SIC ダービースタリオンアスキー           173万本
任天堂 バレーボール                 198万本
任天堂 大乱闘スマッシュブラザーズ          163万本

65名無し様 [2016/09/28 23:40:15 ID:???]

任天堂 リズム天国ゴールド       191万本
任天堂 スーパーマリオ64       163万本
SIC  FFXIIl             192万本
任天堂 モンハン3triG         192万本 3DS
SIC グランツーリスモ3A-spec     151万本
任天堂 ポケモンクリスタルバージョン  187万本
任天堂 トモダチコレクション新生活   175万本 3DS
任天堂 テトリスビーピーエス      181万本
SIC  ドラクエV天空の花嫁      180万本
任天堂 DQM             154万本
任天堂 ヨッシーアイランド       177万本
任天堂 スーパードンキーコング3    177万本
任天堂 星のカービィ          172万本
SIC  モンハンポータブル2nd     172万本
SIC  グランツーリスモ2        146万本
任天堂 す〜ぱ〜ぷよぷよバンプレスト  170万本
任天堂 ゼルダの伝説          169万本
任天堂 DQM2マルタのふしぎな鍵    171万本
SIC  みんなのGOLF4         171万本
任天堂 大人の常識力トレーニングDS   156万本
任天堂 やわらかあたま塾        163万本
任天堂 リンクの冒険          161万本

66名無し様 [2016/09/28 23:40:33 ID:???]

任天堂 遊戯王デュエルモンスターズ           152万本
SIC  キングダムハーツ                 95万本
SIC  キングダムハーツII                112万本
任天堂 DQM2                     129万本
任天堂 スーパーマリオランド3ワリオランド        159万本
任天堂 燃えろ!!プロ野球ジャレコ             158万本
任天堂 ポケモン不思議のダンジョン時の探検隊・闇の探検隊 155万本
任天堂 エキサイトバイク                 157万本
任天堂 テニス                      156万本
任天堂 マリオパーティ8                 147万本
任天堂 サッカー                     153万本
任天堂 Dr.マリオ                    153万本
任天堂 F1レース                    152万本
任天堂 星のカービィ2                  151万本
任天堂 大乱闘スマッシュブラザーズDX          134万本
任天堂 忍者ハットリくん                 150万本
任天堂 ドラクエ                     150万本
任天堂 聖剣伝説2                    150万本
SIC  クラッシュ・バンディクー3            150万本
SIC みんなのGOLF2                  125万本
任天堂 スプラトゥーン                  149万本
SIC パラッパラッパー                  118万本
任天堂 パズドラZ                    148万本 3DS
任天堂 どうぶつの森ハッピーホームデザイナー       148万本 3DS
任天堂 スーパーマリオ                  147万本

67名無し様 [2016/09/28 23:40:56 ID:???]

任天堂 ゼルダの伝説時のオカリナ        114万本
任天堂 4人打ち麻雀任天堂           145万本
任天堂 ドラゴンボールZ超武闘伝        145万本
任天堂 ゲームで発見!!たまごっち        145万本
任天堂 ゲームで発見!!たまごっち2       145万本
SIC  バイオハザード3            138万本
任天堂 FFIV                 144万本
任天堂 スパルタンX              142万本
任天堂 プロレス                142万本
任天堂 FFIII                  140万本
任天堂 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…    140万本
任天堂 ドラゴンクエストVI幻の大地       135万本
SIC  ファイナルファンタジータクティクス   127万本
任天堂 ドラゴンクエストV天空の花嫁      130万本
SIC  鉄拳3ナムコ1998年格闘         118万本
任天堂 ポケモンカードGB            93万本
SIC  みんなのGOLF3             123万本
任天堂 街へいこうよどうぶつの森        122万本
任天堂 ファミコンミニスーパーマリオブラザーズ 128万本
任天堂 テトリスDS任天堂            133万本
SIC  鉄拳2ナムコ               108万本
任天堂 ポケモンスタジアム           109万本
SIC クラッシュ・バンディクー2         109万本
任天堂 プロ野球ファミリースタジアム'87     130万本

68名無し様 [2016/09/28 23:41:24 ID:???]

任天堂 マリオパーティ2             88万本
任天堂 星のカービィ64             88万本
SIC 戦国無双コーエー             102万本
SIC アークザラッドII              81万本
任天堂 キン肉マンマルタッグマッチ       105万本
任天堂 高橋名人の冒険島ハドソン        105万本
SIC 真・三國無双4コーエー           92万本
任天堂 メトロイド               104万本
任天堂 ルイージマンション2          104万本
任天堂 スーパーマリオギャラクシー       102万本
任天堂 ポケモンピンボール           80万本
SIC  I.Q Intelligent Qube          75万本
SIC  どこでもいっしょ            81万本
任天堂 しゃべる!DSお料理ナビ         96万本
任天堂 レイトン教授と不思議な町        100万本
任天堂 見る力を実践で鍛えるDS眼力トレーニング 95万本
任天堂 アイスクライマー            100万本
任天堂 忍者じゃじゃ丸くんジャレコ       100万本
任天堂 スターソルジャーハドソン        100万本
任天堂 桃太郎伝説               100万本
任天堂 星のカービィ夢の泉の物語        100万本
任天堂 スーパー桃太郎電鉄III          100万本
SIC  桃太郎電鉄7ハドソン           100万本
SIC  電車でGO!タイトー            95万本
SIC  SIMPLE1500シリーズTHE麻雀      78万本
SIC  実戦パチスロ必勝法! 北斗の拳       96万本
SIC  ディシディアファイナルファンタジー    90万本
任天堂 ドラクエX目覚めし五つの種族オンライン  100万本

69名無し様 [2016/09/28 23:41:44 ID:???]

>>60-68

70名無し様 [2016/09/29 02:29:10 ID:???]

[58]
icebox
12分前2016/9/29 2:15
>>57
心配するな。もうしてある。
削除
[57]
裏NEO様
13分前2016/9/29 2:14
>>56
二人の合意の上とはいえ勝手にレスを消していいものなのか?
確認は徹底するべきと言えます。
最大レス数などを3レスから4レスにするといったルール変更は両者の同意により変更出来るとあるが、削除の件は分からんぞ?
勝手な行動は避けて運営者に判断を委ねるのがベストかと思うけど
[56]
icebox
36分前2016/9/29 1:51
それもそうだな。では運営に伝えるか。

話通すとしたらURLレスは無効にするから、それ以降の裏NEOのレスも消すってことで。
削除
[55]
裏NEO様
41分前2016/9/29 1:46
もし判定となるならば
ロックユー
しろひょう
の2人は判定拒否します。
この二人は最近 私に負けたばかりで報復判定する可能性が否めないので
[54]
裏NEO様
45分前2016/9/29 1:42
>>52
無効だ!!ってそんなに怒らんでもw
よっぽど致命傷レスだと思ったんですね~
判定する方は始めから見るのであなたのレスがテーマから逸れていて的外れなのでどう思うでしょうねアイスの箱さん
ハッキリ言って最後まで言いませんでしたが一目瞭然ですよ?爆
[53]
裏NEO様
48分前2016/9/29 1:39
>>48こそ消しとけよ~
勝てると思ってる奴は次の試合があるからリスクを背負う事はしない。

お前いつもみたいにまた負けるからってそんな規約違反してサークル潰す気か?さすがに常人なら考えて行動してくれよ~
[52]
icebox
1時間前2016/9/29 1:07
>>49 >>50 >>51

これらは制限時間を越えているため無効だ。
削除
[51]
裏NEO様
1時間前2016/9/29 1:05
>>48
ミリオンセラーが豊富?ん?テーマから逸れてるような・・
あのね?どちらが売り上げてるかがテーマじゃないからね?
勘違いしてるようだけど、しかも推定とか書いてるしw それあくまでも当時のまとめでしょ?

テーマは、>>20で書いてある通り
【各ハードのソフトのゲーム性とそのソフトが社会に与える影響と悪い影響】だからね?
リスク背負ってこれが売り上げてる証拠です!ドヤ なんてされても俺が困るからwww
結局マクドナルドの件もスルーだしさ~
PS4のソフトはコールオブデューティーなんかも有名だけど世界規模でオンライン対戦が盛んで世界各国の人々に>>26に記載済みの性能を活かしてもらいながら楽しさを伝えると共に無料試作品としてソフトの体験版を無料で供給したりなんかもしている。
PS4万歳だよね~
[50]
裏NEO様
1時間前2016/9/29 1:05
>>47
ならチャート見てきては?見てきてそれでもまだ3DSが売れてると言えるのかな・・爆
3DSで写真を撮り携帯でその画面を後から撮影しそれをFacebookですよ、ちょっとは考えて下さいよ無駄なレス数使うんですから~
3DSに撮影機能が搭載されていたからその時撮られたんです!まさに悪の元凶でしょう~ その時 携帯は側になかったからね~
PS4のメリットってかオススメする理由は>>26で記載済み
現ハードでは、PS4がダントツです!
安全性よりおもしろさを感じさせてくれるのがPS4
子供のいる家庭なら3DSも悪くはないですがゲームは本来楽しむもの
それはどちらもありますがその中でも>>26に記載している通りPS4は、性能が別格なのです!最大のメリットであるとも言えます( ̄ー ̄)
マイ3DSについては俺の求めてる説明が出来ているとは思えません、人気があるから利益?ほえ?(嘲笑い
[49]
裏NEO様
1時間前2016/9/29 1:05
>>46
悪質なユーザーが増えてきているデータを提示しろ?いやいやそう考えるのが妥当と言っているんですよw
常識的に考えて下さいね?
【子供or大人】常識が備わっているのはどちらですか?って話
僕は、明らかに大人だと思ったのでPS4ユーザーより3DSユーザーの方が悪質なプレイヤーが多いと考えるのが妥当と言ってるんですよ?お わ か り ?( ̄ー ̄)ヤレヤレ
簡単な事ですよ?ランダムに出会うからこそ誰かは悪質なユーザーに出会わず、また違う人は悪質なユーザーに良く出会うなど偏りが出るんですよ~爆

中部で発言してる、いい加減嘘は?嘘とはどちら?主語がまるで無い
安価先レス見ても該当しそうなレスが見当たりませんけど・・大丈夫ですか?眠いんですか?おやすみなさい・・爆
PS4の攻略サイト見る人はやったけど攻略出来なかった方が多いでしょう
3DSのように大々的に攻略サイトを設けてませんので お疲れ様です~

71名無し様 [2016/09/29 02:30:54 ID:???]

[48]
icebox
2時間前2016/9/28 23:59
http://jeison.biz/casphy/bbs/read.php?cate=nanasi&no=74&res=60-68

http://matome.naver.jp/odai/2135135234709394901

http://matome.naver.jp/odai/2145252368119374701

もう時間がないが、これが3DSの利益がダントツに上回り、ミリオンセラーソフトも豊富だという証拠だ。
もう返すべきところに返す時間がない。
終了だ。
削除
[47]
icebox
2時間前2016/9/28 23:56
>>44
チャートが下がってるデータがない限り嘘と言わざるを得ない。
高齢者に人気なのは事実だが、ある程度普及してしまったし、それにCMもやらなくなったため売上の延びが著しくなっているだろうが、時が過ぎればPS4ソフトも同じだし、ミリオンセラーソフトであることに間違いはない。
残念ながら3DSにFacebookをするスペックはない。データ量がわずかなサイトでも開くのに一分はかかると言うのに、あんな膨大なデータはNEW3DSでも不可能だ。それになぜ3DSだと分かる。スマホである可能性が高いはずだが、嘘をついていないか?事実だとしてもそれはユーザー個人お話であって3DSの良し悪しの話から逸れている。さっきからそうだがなぜお前はユーザーの話に剃らし、PS4のメリットも挙げず、3DSの小さなデメリットを挙げるばかりなんだ?
マイ3DSに関しては利益を出すためであると言っているし、需要があり利益がある。つまり人気でそれが3DSの良いところであるのだが、ダメ出しする部分なのか?(笑)
削除
[46]
icebox
2時間前2016/9/28 23:50
>>43
口ではどうとでも言えるから、どこかのサイトから悪質なユーザーが増えているというデータを提示しろと言ってるのだが分からなかったか?
オンライン対戦は常にランダムに相手と出会うわけで、毎回違う人と戦う。そんななかしょっちゅう悪質ユーザーに会うなんて万に一つもあり得ないし、任天堂のソフトで任天堂のサーバーを介して任天堂が管理しているゲームで遊ぶのだからお子様のために徹底して規制はしてるはずだ。いい加減嘘はやめたらどうだ。それに子供のうちに常識は根付くわけで、子供というのはお前が思ってる以上にピュアであり、経験あるだろうが中学、高校と上がるにつれて非常識になっていくものだ。もちろんごく一部の人間だがな。
攻略サイトについてだが、ゲームデータを100%にする面白さもあれば、お前の言うような面白さもある。プレイスタイルは人それぞれで、攻略しようという志がダメ人間になるなんてさすがにおかしいだろう。PS4ユーザーも攻略法を調べる人間が無数にいるということについて返信はないがどうした?
即攻略サイトに行くのが3DSユーザーだなんて言ってないし話してないしデータがない。

72名無し様 [2016/09/29 21:48:32 ID:???]

ポケモンGO

画像ファイル:無題

73名無し様 [2016/09/30 20:22:19 ID:???]

126:ブムー◆EX...LTUrk [2016/09/30 20:19:45 ID:atos3YS2]

ブムー君好き
127:ブムー◆EX...LTUrk [2016/09/30 20:20:18 ID:atos3YS2]

間違えてこっちで書き込んじゃった

74名無し様 [2016/09/30 20:25:43 ID:???]

あ、さっきの((

75名無し様 [2016/09/30 22:53:44 ID:???]

>>74
さっきのだな。